Домой Новости Индустрия и рынок Цена успеха DayZ и поиски утраченного

Цена успеха DayZ и поиски утраченного

Создатель DayZ Дин Холл рассказывает о сложностях разработки симуляторов выживания, финансовых трудностях студии RocketWerkz и поисках идеального геймплея.

4
0

Цена успеха DayZ и поиски утраченного

Может показаться, что создание одной из самых влиятельных игр этого столетия должно стать источником бесконечного счастья для ее автора. Но для Дина «Rocket» Холла, основателя студии RocketWerkz, отношения с его самым известным творением устроены гораздо сложнее. «Когда случился DayZ, это было все равно что умереть», — говорит Холл о моде, который наряду с Minecraft заложил основы жанра симуляторов выживания. «Это покончило с моей прежней жизнью. Мои отношения со всеми, кого я знал до того момента, изменились полностью».

Дин Холл, создатель DayZ и руководитель студии RocketWerkz

Это вовсе не значит, что Холл не осознает своего везения: «Очевидно, со мной произошло потрясающее событие», — подчеркивает он. Однако создатель DayZ получил славу, уважение и в определенной степени состояние, но вместе с тем и кое-что потерял. «Я обожал делать тот мод, я любил это чувство и гонюсь за ним с тех пор». Погоня за ощущениями от создания DayZ продолжается уже больше десяти лет, забросила Холла в самые разные дебри и даже привела его студию на край банкротства. Проведя столько времени в поисках, Холл так и не нашел то, что искал, и признает, что, возможно, не найдет этого никогда. И все же, продолжая свои поиски, RocketWerkz начинает добиваться успеха на собственных условиях.

В поисках идеального выживания

Что именно способно вернуть Холлу те самые ощущения от разработки DayZ? Конкретно он говорит, что ищет решение конкретной проблемы, которую видит в жанре симуляторов выживания. «Вы видите это снова и снова. Если почитать комментарии к игре на выживание, люди скажут, что в ней становится скучно, или что эндгейм — отстой», — отмечает он. «И это такая сложная проблема, потому что единственный способ решить ее — тупо завалить игру горой контента».

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 22 к материалу
создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 23 к материалу
создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 24 к материалу

Неясно, когда именно Холл сформулировал эту проблему, но, скорее всего, это произошло в промежутке между выпуском первой и второй игр RocketWerkz. На момент выхода мода DayZ Холл работал в компании Bohemia Interactive — создателях ArmA 2, ставшей базой для оригинального мода. Это был не первый мод Холла для ArmA 2: именно благодаря моддингу он получил работу в Bohemia после того, как его кооперативный мод для ArmA 2 стал самым популярным на ныне закрытом фанатском сайте Armaholic.

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 2 к материалу

Несмотря на руководство крупным разработчиком видеоигр, Холл до сих пор регулярно делает моды для таких проектов, как RimWorld и Barotrauma. «Люди думают, что я разработчик игр, который вышел из моддеров, а я бы сказал, что я моддер, который днем делает игры», — объясняет Холл. «Я родился моддером и умру моддером. И если для любого начинающего разработчика игр здесь и есть какой-то урок, так это то, что нужно моддить игры. Вы научитесь даже быстрее, чем создавая их».

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 3 к материалу

От Ion и Stationeers к Icarus

Взрывной рост популярности DayZ побудил Bohemia Interactive приступить к созданию коммерческой версии мода. Сначала проект возглавлял сам Холл, но в 2014 году он покинул Bohemia, основал RocketWerkz и начал работу над игрой под названием Ion. Впоследствии Ion отменили, а студия переключилась на Stationeers — игру про строительство и менеджмент космической станции, вдохновленную одной из любимых игр Холла, Space Station 13.

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 4 к материалу

Однако после релиза в 2017 году проект Stationeers получил смешанные отзывы и на протяжении всего своего существования испытывал коммерческие трудности. «Она накопила около семи лет убытков», — говорит Холл, добавляя при этом, что в 2025 году игра «наверное, даже вышла в ноль».

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 5 к материалу

После Stationeers студия RocketWerkz взялась за разработку Icarus — условно-бесплатной онлайн-игры на выживание с циклом сессионных вылазок. Игроки спускались на планету, проходили базовый цикл выживания ради выполнения задачи, улетали обратно в космос и начинали новую миссию, запуская цикл заново. Так Холл пытался решить проблему исчерпания контента в симуляторах выживания. Но возникло две проблемы:

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 6 к материалу
  • Игрокам не понравился такой игровой цикл, поскольку они воспринимали его как потерю прогресса. «Это просто не сработало. Люди этого не хотели. Это было забавно, но такова жизнь».
  • На старте Icarus не принесла того финансового успеха, который был необходим RocketWerkz для выживания.

Поэтому студия быстро перестроилась, отказалась от условно-бесплатной модели (free-to-play) и взяла на себя обязательства по жесткой схеме пострелизной поддержки с еженедельными обновлениями точно по расписанию. «После бета-уикенда я честно поговорил с командой. Я сказал: «Мы делаем это, или с нами покончено». Возможно, мы даже проделаем всю эту работу и все равно обанкротимся», — вспоминает он.

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 7 к материалу

Трудный путь Icarus и финансовая реальность разработки

Дин Холл открыто говорит о том, насколько изнурительным был этот процесс. «Последние пару лет я получаю от этого удовольствие, но до этого я ненавидел проект, и, по сути, мы были на грани краха», — признается он. Тем не менее, Icarus постепенно сформировала преданную аудиторию, которой студия RocketWerkz смогла продавать более крупные платное дополнения. «У Icarus временами показатель привязки к DLC при покупке может достигать 50%», — поясняет Холл. «Прямо сейчас я могу сказать вам: студия обанкротилась бы, если бы мы не придерживались этой стратегии».

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 8 к материалу

И даже в этом случае маржа может быть минимальной. Люди могут заявить: «Слишком много DLC, это безумие». Тогда Холл публикует финансовые показатели студии и говорит: «Эй, многие наши DLC, даже для Icarus, которые получаются действительно хорошими, иногда приносят всего 100 000 долларов выручки». При этом на их создание могло уйти 120 000 долларов. Так что разработчики не «печатают деньги». По словам Холла, игра начала реально приносить прибыль только в последний год. «За последний год мы увеличили нашу выручку на 80%», — отмечает он. «Нашей мечтой долгое время было зарабатывать в день больше, чем мы тратим, потому что разработчику игр необходимо создавать крупный денежный резерв, особенно сейчас, когда инвестиционных денег просто нет».

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 9 к материалу

Ценность сообщества и стратегия Kitten Space Agency

Опыт создания Icarus многому научил Холла. Он понял ценность сообщества и то, что относительно небольшая аудитория может быть ценнее сотен тысяч игроков — при условии, что она достаточно предана делу. «Мой призыв к разработчикам: сосредоточьтесь на привлечении фанатов, а не на продаже продукта». Он также считает, что маленькая аудитория способна приносить столько же эмоционального удовлетворения, сколько и большая. «Я думаю, видеть, что 100 людей любят то, что вы делаете, с точки зрения химии мозга — это примерно то же самое, что и 100 000, по крайней мере для меня», — рассуждает Холл. Если вы музыкант вроде Фредди Меркьюри и собираете стадион Уэмбли, видеть там 100 000 машущих зажигалками людей, наверное, безумие. Но для разработчика игр он не уверен, есть ли столь большая разница. Так что если он может сделать мод, который полюбят 100 человек, для него это сродни кокаину.

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 10 к материалу

Именно такой подход определил стратегию RocketWerkz в отношении Kitten Space Agency — бесплатного духовного наследника Kerbal Space Program от студии, игры, которую Холл лично обожает. «Что касается Kitten Space Agency, игра полностью бесплатна. Она финансируется исключительно за счет пожертвований», — говорит он. «Это действительно ставит её перед лицом игрока: если вы хотите, чтобы эта игра существовала, сколько она стоит? Ведь всё зависит только от вас».

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 11 к материалу

Хотя предоставление игрокам возможности самим определять ценность продукта таит в себе риски, Холлу нравится такая модель финансирования. По его словам, она избавляет его от необходимости оправдывать конкретный ценник и позволяет сосредоточиться на творческой стороне: «Я думаю, если бы мог, я бы просто делал все свои игры бесплатными, потому что это избавляет от необходимости концентрироваться на глупых вещах и позволяет сосредоточиться на хорошем — на том, чем занимаешься при создании модов».

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 12 к материалу

Поиск идеального выживания и следующие шаги RocketWerkz

Однако одна вещь, которую Холл пока не научился делать — это решать проблемы, свойственные жанру игр на выживание. Icarus в итоге пришла к тому самому методу грубой силы, которого он так хотел избежать. «Ошибки быть не должно, в итоге с Icarus мы занимались именно этим. Это настолько грубый, примитивный способ создания игры — просто решать проблемы за счет контента. Я действительно горжусь тем, что мы сделали с проектом, но это всё равно что забивать гвоздь камнем».

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 13 к материалу

Каково же решение? Одна из идей, выделенных Холлом, заключается в том, чтобы «наслаивать давления, которые бьют по игроку в разные моменты времени». В качестве примера он приводит Valheim. «Там это реализовано через сражения с боссами. И самое интересное в битвах с боссами в Valheim — это вовсе не сами боссы, а подготовка к ним».

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 14 к материалу

Другой пример, на который указывает Холл — EnviroMine, модификация для Minecraft, добавляющая в игру шкалу безумия. «Чем больше времени вы проводили под землей, тем сильнее росла эта шкала безумия, и это создавало странное дополнительное давление, о котором я никогда раньше не задумывался, но которое полностью меняло то, как вы играли в игру», — объясняет Холл. «Это была одна из тех механик, из-за которых я подумал: «О, как жаль, что не я это придумал»».

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 15 к материалу

Оба примера намекают на то, что игры на выживание должны стремиться к более высокому уровню восприятия, чтобы становиться самодостаточными. Но Холл не считает, что кто-либо из них нашел идеальное решение. Более того, он не уверен, удастся ли это хоть кому-нибудь, включая его самого. «Думаю, я умру, так и не решив эту задачу», — говорит он. Но это не остановит Холла от попыток.

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 16 к материалу

Теперь, когда компания RocketWerkz стала финансово стабильной, он вкладывает каждый заработанный цент в копилку для своего следующего проекта, который описывает как игру в стиле DayZ / ArmA. «Я никогда не забирал деньги из RocketWerkz себе. Все средства идут обратно в дело», — заявляет он. «Нашей целью было попытаться накопить капитал, чтобы мы могли сделать крупную игру, а это на самом деле очень сложно».

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 17 к материалу

Профессиональный путь и игровая специализация Рика

В период с 2013 по 2022 год Рик занимал должность редактора отдела видеоигр в журнале Custom PC и на сопутствующем веб-сайте bit-tech.net.

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 18 к материалу

При этом он всегда продолжал заниматься внештатной игровой журналистикой, сотрудничая с такими изданиями, как Edge, Eurogamer, The Guardian и, разумеется, PC Gamer.

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 19 к материалу

Несмотря на готовность играть во всё, что управляется с помощью клавиатуры и мыши, он испытывает особую страсть к шутерам от первого лица и иммерсивным симуляторам.

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 20 к материалу

Правила комментирования

Вы должны подтвердить свое публичное отображаемое имя перед тем, как оставить комментарий. Пожалуйста, выйдите из системы и войдите снова, после чего вам будет предложено ввести ваше отображаемое имя.

создатель DayZ Дин Холл — иллюстрация 21 к материалу
Источник: https://www.pcgamer.com