Впечатления от игрового процесса The Blood of Dawnwalker и прослеживаемое ДНК The Witcher
Момент, когда я понял, чего стоит The Blood of Dawnwalker, наступил довольно рано, когда один из местных торфяников провалился в большую яму. Получив от его брата задание найти пропавшего в начале того, что казалось вполне заурядным квестом на подай-принеси, я слегка закатил глаза, спускаясь вниз, чтобы попытаться обнаружить бедолагу. Предсказуемо, он сжался в комок в углу пещерного комплекса. Казалось бы, теперь осталось только выбраться отсюда и получить в награду пожизненный запас частично разложившейся растительности. Погодите, а что это за шум? Я не стану портить остальную часть квеста, но скажу лишь одно: он подарил первое ощущение того, что вампирский ролевой проект от студии Rebel Wolves способен предложить приключение столь же запоминающееся, как и игры серии The Witcher и Cyberpunk от CD Projekt, на которых набивали руку многие разработчики новинки.

Влияние «Ведьмака» в The Blood of Dawnwalker очевидно. В игре присутствует детективный режим концентрации, который подсвечивает желтым цветом объекты в мире, требующие расследования или преследования, точно так же, как ведьмачье чутье Геральта. Дневная боевая система проекта совмещает удары мечом, наносящие урон только тогда, когда враг не блокирует атаки, с парированиями, уклонениями и перезаряжаемыми магическими способностями, дающими дополнительное преимущество на подобии ведьмачьих Знаков. Одна из таких магических способностей позволяет главному герою Коэну ненадолго реанимировать трупы, чтобы допросить их, очень похоже на то, как это делает Йеннифэр в квесте из The Witcher 3, посвященном проклятому саду на Скеллиге.
В Dawnwalker также присутствуют вампиры, которые разрывают противников на части длинными когтями и способны стремительно перемещаться или взбираться на неприступные конструкции в виде облаков тумана. Если бы вы сказали человеку, наблюдающему за вашей игрой, что перед ним спин-офф от CD Projekt под названием The Witcher: Blood of Dawnwalker, созданный потому, что кто-то захотел сделать часть этой франшизы без зеленоглазого борца с нечистью из средневекового фэнтези в качестве протагониста, вы бы без труда убедили его.
Цикл дня и ночи, а также особенности человеческой и вампирской формы Коэна
Если не считать того, что герой не является совсем уж древним, жизнерадостный крестьянский протагонист XIV века по имени Коэн ощущается именно так, как могли бы вести себя в роли главных действующих лиц вампиры Регис и Детлафф из дополнения Blood and Wine для третьей части «Ведьмака». Тем не менее, по сравнению с ними, у него есть уязвимость. Днем Коэн остается человеком, а его вампирские способности активируются только с наступлением темноты.
Таким образом, игровой процесс разделен на дневной и ночной циклы, каждый из которых состоит из шести временных отрезков. Они тратятся на выполнение квестов или активностей, причем некоторые из них доступны исключительно при дневном или ночном свете. Ночью вы двигаетесь как сверхъестественная сила, искривляясь и проносясь вокруг испуганных врагов в безумии кровавой пауэр-фэнтези. Вы настолько переполнены багровой энергией, что сталкиваетесь с риском того, что ваша разрушительная тяга к красной жидкости захлестнет вас прямо во время разговора — либо потому, что вы выбрали соответствующую опцию в диалоге, либо просто потому, что уровень вашего здоровья упал достаточно низко, и организм решил, что ему требуется сангвиническая подпитка.
Тем не менее, мне было довольно легко избегать случайного осушения дружественных NPC. Этого удавалось достигать как благодаря регулярным перекусам животными в дикой природе всякий раз, когда шкалы жизненной силы подходили к концу, так и за счет перекладывания большинства разговорных активностей на дневное время для Коэна. В результате, за исключением тех редких случаев, когда стражники замечали меня телепортирующимся на крышу (после чего следовала погоня по улицам), у меня никогда не возникало ощущения, что темный дар Коэна несет с собой серьезное проклятие.
Нюансы паркура и боевой системы за человека
Впрочем, иногда телепортация может приводить к довольно неуклюже выглядящим подъемам, особенно при перемещении вверх по зазубренным скалам, хотя я не уверен, смогли бы разработчики обойти это без добавления невидимых стен, которые бы притупили фундаментальное веселье от стремительных полетов. Зато проклятие часто дает о себе знать в те моменты, когда приходится сражаться с большими группами врагов или сильными противниками в человеческом облике.
Вместо стремительных рывков на дистанцию удара когтями, на которые можно положиться в образе вампира, боевой стиль Коэна-человека выглядит гораздо более прямолинейным и жестким. Он носит с собой единственный меч для размахивания по врагам, а в перерывах между ударами вынужден либо уворачиваться от чужих выпадов в поисках брешей для контратак, либо выполнять направленные парирования для избежания урона и создания возможностей пробить чужие блоки. Дипломатично выражаясь, тайминговое парирование уже давно является моей слабым местом, что создало проблему, поскольку игра явно предпочитает именно этот подход.
Уклонение Коэна в вампирской форме представляет собой энергичный и плавный уход от опасности, но в облике человека этот маневр часто ощущается скорее как пожимание плечами. Персонаж порой едва сдвигается с места, если под ногами оказывается неровный рельеф или маневр проходит близко к стене. Тем не менее, по мере прохождения я в основном привык к этому и прокачал Коэна так, чтобы лучше соответствовать моим сильным сторонам, так что это определенно не станет фатальным камнем преткновения для тех, кто не любит парирования, в отличие от какой-нибудь игры в стиле Souls.
Получение перка, дающего пассивную регенерацию здоровья в человеческой форме, стало настоящим спасением. Если вы планируете ввязываться в крупные драки в дневное время, вам обязательно понадобится этот навык, а также, скорее всего, придется вложить немало очков в способности колдовства Коэна.
Тактика боя и развитие персонажа
Хотя способности вроде пассивного истощения здоровья врагов за счет умения Burning Blood часто требуют жертв со стороны собственного здоровья, они остаются ключевыми для прореживания групп противников без риска быть ими сокрушенными.

Поддержание запаса еды и лечебных мазей также критически важно. Это служит важным отличием от вампирской формы, которая автоматически регенерирует здоровье и при этом полагается на питание людьми или животными для получения более мощных усилений.
Во втором случае можно устроить перекус прямо во время боя, получив двойную пользу: ослабить противника и одновременно восстановить собственные силы.
Как и в случае с The Witcher и его девятью миллионами крафтовых масел, призванных сделать вас лишь ненамного эффективнее против определенных монстров, здесь есть множество мелких деталей и возможностей для мини-максинга, если вы того пожелаете. Тем не менее, боевая система остается достаточно доступной и для тех, кто не составляет заранее таблиц с планами распределения очков прокачки.
Глубина главного героя и компаньоны
Вне сражений меня удивило то, насколько сильно я в итоге проникся Коэном как персонажем.
Поначалу он рискует показаться слегка банальным или пресным деревенским парнем, но в его прошлом и психологическом портрете скрывается серьезная глубина, в которую Dawnwalker не боится запустить свои когти, когда сюжет входит в полную силу.
Существуют убедительные причины отыгрывать его приключения с точки зрения выбора так, как вы сочтете нужным. Здесь нет той борьбы с необходимостью мириться со злыми поступками, которой, пожалуй, страдает Геральт к моменту выхода третьей части «Ведьмака», где Белый Волк в очень крайних обстоятельствах ощущается естественным добряком.
Коэн привязан к миру Валь-Сангора прежде всего своей семьей, которую сразу же похищает новоиспеченный вампирский правитель этого царства Бренцис, из-за чего родственников приходится спасать от невыразимых ужасов.

Но его отношения с ними не идеальны, поэтому стремление оторваться от них и принять свободу, которую приносит его новая жизнь (со всеми ее плюсами и минусами), не выглядит неуместным.
Для игры, которая в значительной степени оставляет на ваше усмотрение вопрос о том, каких именно союзников (если таковые вообще будут) искать и с кем работать в ходе ваших поисков, Коэн в итоге обзаводится несколькими яркими персонажами для взаимодействия.
Анка, целительница из его родной деревни Ласлеа, хранящая мрачные секреты, балансирует на грани между ролью наставницы и возлюбленной.
Их отношения развиваются по мере того, как они удаляются от привычных клеток и решают, как именно они хотят (или не хотят) двигаться дальше по жизни, одновременно справляясь с прошлой травмой.
С другой стороны дня и ночи находится Лакра — своенравная вампирша со своими тщательно скрываемыми мотивами помогать Коэну в его поисках и с удивительно острым языком, маскирующим уязвимости ее прошлого.
Наряду с этими одиночками в игре можно обнаружить фракции. Например, «Манумиты» — группа подпольных повстанцев, сражающихся против вампиров, которые могут стать источником помощи, но также отличаются глубоким недоверием к Коэну из-за его полувампирской природы.
Знакомый ведьмачий изнуряющий цинизм пропитывает большинство разговоров и отношений.
Каждый сам за себя и не станет просто так кланяться герою, которому чаще всего приходится выбирать меньшее из зол.

Тем не менее, это настроение никогда не перевешивает до такой степени, чтобы вы начали чувствовать невовлеченность или амбивалентность по отношению к миру Dawnwalker и его обитателям.
Здесь есть причины переживать и персонажи, в которых хочется верить или которым хочется доверять, даже если это сопряжено с риском получить кинжал в спину.
Открытый мир и противостояние боярам
Помимо многочисленных миссий, 30-дневная ограниченная по времени одиссея Коэна, цель которой — спасти свою семью от Бренциса, перенимает философию дизайна открытого мира, весьма напоминающую серию Far Cry от Ubisoft с ее свержением диктаторов. И я говорю это не только потому, что здесь есть башни, на которые можно взбираться для открытия близлежащих ориентиров.
Бренцис засел в большом замке в городе Свартрау, а другими регионами Валь-Сангора правят его три подчиненных — вампирские бояре Амбрус, Ксанта и Бакир.
Борьба с каждым из них или противодействие их начинаниям облегчает вашу конечную задачу, но также злит Бренцис, который по мере роста вашей известности начинает издавать указы, усложняющие жизнь в долине.
Чтобы запустить квест, открывающий возможность подобраться к боярину или получить над ним преимущество, вам необходимо заполнить его шкалу гнева. Для этого нужно выполнять задачи и активности в открытом мире: зачищать тренировочные лагеря, саботировать пивоварни, внедряться в хранилища крови и освобождать заключенных из конвоев.
Вы также можете просто убить боярина без всей этой предварительной возни, если случайно столкнетесь с ним в открытом мире — именно так Ксанта встретила свой конец в моем прохождении.

Каждый раз, когда вы побеждаете одного из этих могущественных приспешников, вам предлагают выбор: просто убить их или полностью выпить их кровь, чтобы подпитать свой ранг коррупции, который определяет доступные вам в любой момент вампирские способности.
Взаимодействие с побежденными врагами и нарративная структура Dawnwalker
Я расправился с первыми двумя, но затем иссушил Бакира исключительно из любопытства, чтобы посмотреть, к чему это приведет. К моему удивлению, передо мной встал выбор: оставить его гнить в загробной жизни или пригласить в голову Коэна. Я выбрал второй вариант — просто потому, что почему бы и нет, — и вскоре пожалел, что до этого вел себя как такой скучный Борис.
С этого момента голос Бакера время от времени вставлял реплики по поводу только что выполненных миссий или задач. Впервые я заметил это (осторожно, спойлер), когда завел роман с Лацрой, и, судя по всему, вампирский призрачный голос хана произнес что-то вроде: «Наконец-то хоть что-то приятное глазу». Если предположить, что это не просто симптомы того, что мой беспощадный натиск на Dawnwalker ради обзора немного на меня повлиял, возникает вопрос: можно ли устроить в голове Коэна настоящий ситком, если позволить вселиться в нее каждому побежденному вами rogue-вампиру?
Я пока не знаю, но обязательно выясню это во время второго прохождения, которое уже планирую.
Сравнение с играми CDPR и исследование мира Vale Sangora
В общем и целом, выйдя из первой битвы с Бренсисом, я пришел к выводу, что Dawnwalker абсолютно заслуживает места за столом элитных современных RPG наряду со своими родственниками от CDPR. В нарративном плане она более вариативна, чем The Witcher, и в результате жертвует частью лабиринтной сложности этой серии с точки зрения политических интриг, фракций и масштабного повествования.
Тогда как в The Witcher один квест обычно ведет к другому, а выбор совершается посреди задания или в его кульминации, в Dawnwalker первоначальный выбор направления движения и очередности действий играет ключевую роль в том, как именно вы обнаруживаете определенные цели, полезные предметы и крупицы знаний. Я уже со счета сбился, сколько раз думал: «Ого, я мог бы добраться туда другим путем или сделав то-то, если бы не пошел по выбранной дороге».
Там всегда сохраняется ощущение, что за следующим углом может скрываться что-то важное или неожиданное, способное затянуть вас в квест, полный глубины и интриг. Это гарантирует, что более рутинные задачи, связанные с гневом Бренсиса и его бояр, никогда не заставят Vale Sangora ощущаться набором скучных галочек для выполнения.
Это живое, постоянно меняющееся место с тысячей метафорических нитей, переплетающихся прямо под его поверхностью, точно так же, как древние руины буквально переплетаются под его болотами, скалами и лесами. И все, что нужно для того, чтобы начать тянуть за одну из них, — это пойти на поводу у чьей-то просьбы разобраться, почему их копающий торф брат не явился помогать по хозяйству в поле.






