Разработчики из студии Remedy Entertainment, выпустившие в 2019 году экшен Control, снова сделали ставку на проработку мира через внутриигровые документы и аудиозаписи в своем новом проекте Control Resonant. Хотя первая часть запомнилась игрокам именно благодаря своей атмосфере, скрытой в «черных правках» на документах в здании Старейшего дома, сиквел, действие которого разворачивается на улицах Манхэттена, столкнулся с проблемой чрезмерного объема повествовательных материалов.

Обилие текстовых документов и аудиозаписей
Главный герой Дилан Фейден в процессе прохождения постоянно находит заметки и записи, оставленные во время апокалиптического события. Качество текстов остается высоким: они добавляют контекст даже простым загадкам, например, объясняя поведение исследовательской группы, сталкивающейся с телепортацией в метро. Однако проблема заключается в темпе подачи этой информации. Если в начале игры записи встречаются умеренно, то к середине их количество становится подавляющим.
Особенно заметно это в миссии в подземном лабиринте, где игрок обнаруживает тестовые площадки Федерального бюро контроля (FBC). Каждая из них переполнена логами, и необходимость постоянно останавливаться для чтения прерывает игровой процесс. Это создает контраст с первой частью, где обилие бумаг в офисном здании выглядело логичным элементом антуража FBC, тогда как в Resonant, сфокусированной на личной истории брата и сестры, Джесси и Дилана, такое количество документов отвлекает от основного сюжета.
Проблемы с воспроизведением аудиологов
Техническая реализация аудиозаписей также вызывает неудобства. По замыслу они должны проигрываться автоматически, позволяя игроку продолжать движение. На практике же воспроизведение прерывается, если герой попадает в зону срабатывания сюжетных диалогов или отходит на небольшое расстояние. В результате игроку часто приходится заходить в меню или стоять на месте, чтобы дослушать запись до конца. Хотя контент является опциональным, избыточная зависимость от метода «рассказывай, а не показывай» идет вразрез с динамикой экшена.
Тенденции игрового дизайна в индустрии
Control Resonant — не единственный пример подобного подхода. Похожие дизайнерские решения встречаются во многих проектах: от компактных игр, таких как Pragmata, до масштабных открытых миров в The Blood of Dawnwalker. Использование записей уместно, если они оживляют мир, как в серии Resident Evil, но в экшен-играх, включая Marvel’s Wolverine, принуждение игрока стоять на месте для прослушивания аудиозаписей часто снижает темп. Критики отмечают, что предпочтительнее интегрировать историю в окружение, позволяя игроку самостоятельно делать выводы без необходимости «разжевывать» детали через тексты.
Проблемы темпа и «перенасыщение» лором
Хотя Remedy по-прежнему удерживает планку качества написания текстов, превращая каждый фрагмент записок в полноценную историю, проблема заключается именно в плотности их подачи. В середине игры, в частности в локации подземного лабиринта, игрок сталкивается с настоящим затором из повествовательных объектов. Проблема возникает из-за того, что Remedy буквально «заваливает» пользователя контентом: как только вы заканчиваете чтение одного документа, буквально через два шага обнаруживается следующий. Это создает эффект накопления, который быстро перерастает из любопытной детализации в утомительное перелистывание страниц.
Важно отметить, что такой подход в Control Resonant начинает конфликтовать с самой сутью игры. Оригинальный Control был глубоко укоренен в своей среде — офисном здании Федерального бюро контроля. Наличие секретных документов на рабочих столах или в коридорах идеально вписывалось в концепцию бюрократической организации, где сотрудники «играли в игры» с опасными паранормальными явлениями. В Resonant же фокус смещен на личную драму Джесси и Дилана Фейденов, и такое количество разбросанных «бумаг» на охваченных апокалипсисом улицах Манхэттена выглядит менее гармонично, отвлекая внимание от эмоционального ядра истории.
Технические нюансы и «дизайн стояния на месте»
Техническая реализация аудиологов также требует внимания. Автоматическое воспроизведение записей при их подборе — отличная идея, призванная сохранить динамику, но она разбивается о триггеры сюжетных диалогов. В игре, насыщенной разговорами, эти точки активации часто расположены слишком близко к местам, где лежат записи. Игрок рискует случайно прервать проигрывание, отойдя всего на десять футов, что вынуждает либо смириться с обрывом повествования, либо открывать меню и запускать запись вручную. В итоге, чтобы гарантированно прослушать аудио без прерываний, игрок вынужден попросту стоять на одном месте, ожидая окончания записи — крайне сомнительное удовольствие для динамичного экшена.
Эволюция или стагнация повествовательных приемов
Склонность к «заваливанию» игрока записями — это не уникальная особенность Remedy, а скорее современная мода в игрострое. Подобные методы встречаются в проектах самого разного масштаба: от камерных игр типа Pragmata до огромных миров The Blood of Dawnwalker. Когда такие элементы используются дозировано, они придают миру глубину и ощущение реальности — классический пример такой умеренности можно увидеть в серии Resident Evil. Однако в экшенах вроде Marvel’s Wolverine постоянные паузы, во время которых персонаж вынужден замирать, слушая кассетный плеер, выглядят как «убийцы» игрового ритма.
Идеальный баланс, к которому стоит стремиться — это нативная интеграция истории в дизайн окружения. Это позволяет игроку самому считывать контекст, не прибегая к чтению бесконечных справок. В этом смысле Control Resonant могла бы взять пример с реального Манхэттена: иногда случайное, странное зрелище, не поддающееся однозначному толкованию, оставляет гораздо более глубокий след в памяти, чем любая эксплицитная экспозиция. Вместо того чтобы «разжевывать» детали лора через лог-файлы, стоило бы чаще доверять игроку, позволяя ему делать собственные выводы из визуальных образов и тайн, которые не требуют немедленного объяснения.






