Disk Cleanup: заглядываем в библиотеку Тонды Роса
Рубрика Disk Cleanup продолжает изучать компьютеры известных личностей из индустрии видеоигр. Наш сегодняшний герой — Тонда Рос, создатель вышедшей в 2025 году игры Blue Prince. Его путь в геймдев начался в семь лет с классического экшн-приключения Beast, которое Рос описывает как нелинейный вариант Sokoban, основанный на действиях, а не на головоломках. Спустя год в доме появился 386-й ПК, открывший доступ к Tank Wars, оригинальной SimCity и Star Control. Сделав карьеру оператора и визуального художника, в 2016 году Рос приступил к разработке Blue Prince. Игра создавалась почти десять лет, черпая вдохновение в Myst, настольных проектах вроде Jewels in the Attic и книгах-головоломках, например, Maze: Solve the World’s Most Challenging Puzzle. После релиза, который сделал Blue Prince современной классикой жанра, разработчик взял перерыв, а сейчас занимается техподдержкой проекта и экспериментирует с будущими, логистически более компактными играми.

Во что вы играете прямо сейчас?
Я прохожу Cairn от The Game Bakers — это великолепный симулятор скалолазания и приключенческая игра с элементами выживания. Удивительно, насколько точно она передает процесс восхождения благодаря простым и интуитивным элементам управления, где каждая конечность контролируется в определенной последовательности. Мне даже не потребовалось обучение — схема управления одна из самых удачных и необычных, что я видел.
Интересно сравнить этот опыт с прошлогодней Baby Steps: концептуально они схожи, так как в обеих играх игрок управляет отдельными конечностями при подъеме по горной местности. Однако Cairn ощущается невероятно гладкой и плавной, в то время как Baby Steps работает на противоположном полюсе восприятия. Мне нравятся обе игры, и здорово видеть, как при схожих дизайнерских решениях минимальные изменения в игровом процессе создают абсолютно разные и уникальные впечатления.
Какая игра была предыдущей и осталась ли она установлена?
Это Big Walk, которая, что забавно, тоже посвящена ходьбе и скалолазанию. Две недели назад я закончил ее вместе с группой друзей, и это был потрясающий опыт. Я ждал этот проект с момента анонса на The Game Awards много лет назад. Это первая игра с «социальным проксимити-чатом», в которую я играл. Интересно, что разработчики начали ее создание еще до того, как этот жанр стал массовым трендом — это напоминает мне историю разработки Blue Prince, которую я начал до появления бума карточных игр (декбилдеров).
Big Walk создавалась параллельно с современными дизайнерскими тенденциями, и хотя Blue Prince не ощущается как декбилдер, наши проекты разделяют общие корни в настольных играх. Мы проходили Big Walk семером по четвергам и воскресеньям. Большое количество игроков позволяло нам «теряться»: два человека могли отвлечься на разговор и пропасть из виду на четыре часа, что было очень захватывающе. Не хочу спойлерить, но финал игры меня просто поразил и буквально потряс. Обычно я играю «в шляпе геймдизайнера», постоянно подмечая, что бы я изменил или улучшил, но в последнем акте Big Walk я испытал благоговение: я бы не смог создать и малой доли настолько удачного финала. Снимаю шляпу перед студией House House — успех заслужен.

Какая самая старая игра по дате выпуска сейчас установлена на вашем ПК?
Игры, оставшиеся в памяти навсегда
Если говорить о проекте, который всегда будет установлен на моем ПК, то это Myst 1993 года. У меня установлен абсолютно весь каталог игр компании Cyan, и Myst — не просто дань уважения, это игра, с которой я не расстанусь. В течение многих лет я просто проводил время в этом виртуальном мире, слушая атмосферные звуки: шум ветра и океана, омывающего берега острова Myst. Это место обладает невероятным чувством безмятежности и глубоким ощущением близости, ведь в детстве я потратил на эту игру немало времени. Именно она стала моим первым опытом погружения в интерактивный графический мир.
Мое знакомство с Myst произошло в доме друга. Мы собирались поиграть на его новой консоли Super Nintendo, но он спросил, не хочу ли я попробовать что-то другое, и отвел меня в кабинет своего отца. Увидев запущенный на ПК Myst, я был ошеломлен. Вернувшись домой, я сказал родителям, что нам нужен компьютер с CD-ROM, а не приставка. Я искренне рад, что современные игры вроде Big Walk находят свою аудиторию, ведь жанр приключенческих игр от первого лица, в отличие от многих перенасыщенных направлений, все еще полон потенциала. Успех таких проектов, как Outer Wilds и Obra Dinn, доказывает, что игровое сообщество жаждет новых впечатлений, и я надеюсь, что это вдохновит разработчиков на дальнейшие исследования в данной области.
Рекордсмены по времени прохождения
Если анализировать статистику Steam, не учитывая Battle.net и мои собственные игры, то абсолютным лидером по количеству часов стал проект UFO 50 от студии Mossmouth — на нем у меня 691 час. Скорее всего, сотни этих часов приходятся на встроенную игру Pilot Quest. UFO 50 — это коллекция из 50 полноценных игр для вымышленной консоли 1980-х годов под названием LX. Их глубина и масштаб сопоставимы с реальными релизами той эпохи. Изначально я скептически относился к концепции ретро-ностальгии, но когда увидел геймплей игры Mortal — пазл-платформера, где нужно жертвовать жизнями маленьких человечков ради прогресса остальных, — я был впечатлен дизайном.

Я потратил целый год, чтобы уделить внимание каждому из 50 тайтлов. Думаю, это моя любимая игра за последние 20 лет: я получил «золото» в каждом картридже, закрыл большинство из них на «вишенку» и занимался спидраном некоторых, например, Planet Zoldath. Мой фаворит — игра Minnie and Max о маленькой девочке в шкафу, которая с помощью говорящего пса учится уменьшаться. Для этого проекта я завел 100-страничную тетрадь, где детально прорисовывал масштабные карты. Мой совет: проходите UFO 50 хронологически, как если бы вы были ребенком, которому выдают лишь одну игру в неделю.
Игры, которые невозможно удалить
Существуют игры, которые я никогда не удалю, просто потому что их крайне неудобно переустанавливать, особенно если речь идет об abandonware-проектах, требующих выполнения сложных манипуляций. Первым на ум приходит Lighthouse: The Dark Being от Sierra — это point-and-click приключение от первого лица, вышедшее на волне популярности Myst. Хотя это не самый выдающийся представитель жанра, в детстве я был к нему привязан, и запустить его сегодня технически непросто.

Также к категории «неудаляемых» я отнесу игру Cinco Paus от Майкла Бро. Её нет в Steam, но это один из моих лучших игровых опытов, доступный для скачивания на itch.io. Это пример игры, которую я запускаю напрямую через исполняемый файл, минуя библиотеку Steam.
Программное обеспечение и организация рабочего пространства
На вопрос о том, какое неигровое программное обеспечение, установленное на ПК, является самым незаменимым, выбор падает на Adobe Photoshop. Это инструмент, который известен лучше всего и в котором накоплен наибольший технический опыт, так как автор использует его ежедневно с 1999 года. Photoshop сопровождает все творческие начинания на протяжении всей карьеры: он служит холстом для рисования, используется для создания моMotion-графики и композитинга. Кроме того, это фундамент для веб-дизайна всех сайтов, созданных за эти годы. В геймдизайне Photoshop также незаменим: в нем создавалась вся графика для проекта Blue Prince, а также выполнялись узкоспециализированные задачи, например, создание DVD-меню — именно это было первой работой после переезда в Голливуд.
При этом автор не поддерживает многие изменения последних лет, особенно внедрение функций искусственного интеллекта. Желание продолжать работу в Photoshop продиктовано развитыми навыками, и особую привязанность вызывает модель 2019 года — версия, выпущенная как раз перед переходом на модель подписки.

Порядок на рабочем столе
Что касается организации рабочего стола, то на основной рабочей станции царит беспорядок. Его практически невозможно увидеть, так как мониторы всегда заняты различным программным обеспечением для разработки игр, которое никогда не закрывается. Unity и Photoshop работают практически в режиме 100% аптайма. Компьютер не выключается на ночь, поэтому после возвращения работа возобновляется ровно с того места, где была прервана. Поскольку софт всегда доминирует в экранном пространстве, стимула поддерживать чистоту рабочего стола нет.
Однако на специализированном Steam-устройстве — мини-ПК, используемом для игр на диване — рабочий стол поддерживается в идеальной чистоте. Там нет ничего, кроме ПО, необходимого для запуска игр. На этом столе находится только ярлык Steam, исполняемый файл игры Cinco Paus и один ярлык Chrome, ведущий на случайное видео Кайла Босмана с песней «Happy Monday». Эта песня запускается каждый понедельник для домашнего кролика. Неизвестно почему, но питомец приходит в огромный восторг, заслышав звуки фортепиано в начале этой композиции — это единственная музыка, на которую он когда-либо реагировал.

Об авторе
Рик увлечен компьютерными играми с семи лет, когда он тайком пробирался в домашний кабинет отца для секретных сессий в Doom. Он вырос на подобных «неподходящих» играх, среди фаворитов которых были Quake, Thief, Half-Life и Deus Ex. В период с 2013 по 2022 год Рик был редактором игрового раздела журнала Custom PC и сопутствующего сайта bit-tech.net. Параллельно он всегда занимался внештатной игровой журналистикой, сотрудничая с такими изданиями, как Edge, Eurogamer, The Guardian и, разумеется, PC Gamer. Несмотря на то что он играет во всё, что управляется клавиатурой и мышью, особую страсть он питает к шутерам от первого лица и иммерсивным симуляторам.
Дальнейшие планы и логистика разработки
Размышляя о будущем, Рос отмечает, что подход к созданию игр претерпит изменения в сторону упрощения. «Думаю, следующая игра должна быть логистически более компактной», — делится разработчик. В данный момент, помимо поддержки Blue Prince, он активно экспериментирует с новыми концептами, стараясь отойти от масштабных проектов, требовавших почти десятилетней выработки, как это было с его недавним хитом.

Особенности игрового процесса и философский подход
Говоря о Cairn, Рос подчеркивает не только удачную реализацию механики, но и уникальное ощущение «физики» управления, где игрок задействует конечности в строгой последовательности. Он проводит интересную параллель с Baby Steps: обе игры эксплуатируют схожую концепцию управления персонажем при подъеме по горным склонам, но за счет «незначительных правок» в игровом процессе разработчики добились принципиально разных результатов. В то время как Cairn предлагает плавный и интуитивный опыт, Baby Steps работает на другом полюсе восприятия, что делает обе игры уникальными в своем роде.
Относительно Big Walk Рос отмечает неожиданный аспект: даже будучи опытным дизайнером, который в процессе игры всегда держит наготове «аналитический взгляд» и невольно задается вопросом, что можно было бы улучшить или изменить, в финальном акте этой игры он испытал настоящее благоговение. «Там нет способа, которым я мог бы прийти к хоть сколько-нибудь похожему по качеству финалу, — признается он. — Это заставило меня снять шляпу перед House House, их успех абсолютно заслужен». Разработчик также добавляет, что социальный элемент Big Walk, где семь человек могут рассредоточиться, увлечься личными беседами и потеряться в игровом мире на долгие часы, стал для него одним из самых захватывающих впечатлений.
Ретроспектива и «экосистема» личных предпочтений
Любовь к Myst для Роса не ограничивается ностальгией. Он называет проект «первым погружением в иммерсивный графический мир», который сформировал его вкусы еще в детстве. Использование звукового сопровождения игры как фона для работы (шум ветра, плеск воды) стало своеобразным ритуалом, помогающим сосредоточиться. Этот опыт глубокого погружения, по его мнению, является ключом к успеху современных «рафинированных» пазлов от первого лица, рынок которых, к счастью, еще не перенасыщен, в отличие от многих других игровых жанров.

Что касается UFO 50, разработчик дает конкретную рекомендацию для тех, кто хочет приобщиться к коллекции: «Boot it up and just start chronologically» (Запустите и начните хронологически). Рос советует играть так, будто вы — ребенок, которому выдают лишь одну игру в неделю, и призывает задержаться в каждом тайтле подольше, даже если первоначальный инстинкт подсказывает переключиться дальше. Его одержимость UFO 50 зашла так далеко, что он даже вел 100-страничную тетрадь для игры Minnie and Max, пытаясь картографировать уровни, происходящие в микроскопическом масштабе внутри обычного шкафа.
Инструментарий: Photoshop как фундамент
Рос приоткрывает завесу своего творческого процесса, называя Adobe Photoshop главным инструментом всей своей карьеры. «Это мой холст», — говорит он. Несмотря на многолетний опыт и владение программой на профессиональном уровне, он выражает критическое отношение к современным тенденциям, в частности, к интеграции ИИ. Его привязанность к версии 2019 года (последней перед переходом на подписную модель) объясняется не только привычкой, но и комфортом в работе с инструментами, которые он довел до автоматизма за четверть века ежедневного использования — от создания DVD-меню в начале карьеры в Голливуде до отрисовки всех элементов Blue Prince.





