Домой Технологии Энтузиасты запустили генерацию кадров DLSS на видеокартах RTX 30-й серии

Энтузиасты запустили генерацию кадров DLSS на видеокартах RTX 30-й серии

Разработчики модификаций представили инструмент DLSSG SM86, позволяющий владельцам видеокарт NVIDIA RTX 30-й серии использовать технологию Multi Frame Generation.

15
0

Сообщество разработчиков модификаций продолжает расширять возможности графических процессоров NVIDIA прошлых поколений. После успешного переноса DLSS 5 на актуальные линейки оборудования внимание энтузиастов переключилось на технологию генерации кадров. Новая модификация под названием DLSSG SM86 предоставляет владельцам видеокарт серии GeForce RTX 30 (архитектура Ampere) доступ к режимам 2X и 4X в рамках функции Multi Frame Generation, которая официально является эксклюзивом для графических ускорителей RTX 50-й серии с архитектурой «Blackwell».

Видеокарта серии NVIDIA GeForce RTX 30
Функция генерации кадров теперь доступна на архитектуре Ampere благодаря сторонним разработкам.
YouTube

Технические особенности работы мода

Главным отличием проекта от прежних попыток использования альтернатив, таких как генерация кадров AMD FSR, является сохранение оригинальных моделей NVIDIA DLSS. Работа инструмента базируется на создании промежуточного прокси-бэкенда для архитектуры SM86, который функционирует параллельно с игровым процессом. Модификация перенаправляет вызовы функции генерации кадров в связке с библиотекой DLSSG 310.1, не внося при этом прямых изменений в файлы самой игры.

В документации разработчика в качестве основного тестового образца указана видеокарта RTX 3080 Ti. Тестирование проводилось в среде Windows с использованием API D3D12 на драйвере версии 591.86. Предварительные замеры производительности демонстрируют существенный прирост частоты кадров:

  • В игре Black Myth: Wukong показатель увеличился с 50 до 150 FPS при активации режима 4X Frame Gen.
  • В Cyberpunk 2077 с включенной трассировкой пути (path tracing) производительность выросла с 35 до 100 FPS.

Ограничения и позиция NVIDIA

Разработчик модификации предупреждает пользователей, что полноценные исследования стабильности в длительных игровых сессиях, а также детальные замеры времени кадра (frametime) и задержек ввода пока не проводились. Таким образом, фактическая плавность изображения может не в полной мере соответствовать высоким значениям FPS, зафиксированным в бенчмарках. Дополнительные испытания, проведенные пользователем под ником fogoticus на видеокарте RTX 3080 в игре Cyberpunk 2077, показали рост с 42 до 74 FPS в режиме 2X и до 120 FPS в режиме 4X.

Ранее в NVIDIA объясняли эксклюзивность функции Multi Frame Generation для карт RTX 50-й серии наличием аппаратного механизма Flip Metering. Согласно заявлениям компании, эта технология необходима для поддержания стабильного ритма кадров. Однако успех модификаторов, ранее сумевших запустить сборку DLSS 5 на оборудовании Ampere, усилил дискуссии о том, что существующие ограничения NVIDIA в большей степени продиктованы бизнес-решениями, нежели реальными техническими возможностями аппаратного обеспечения предыдущих поколений.

Технические нюансы реализации и новые данные

В отличие от ранних попыток обхода ограничений, где часто использовалась подмена файлов и внедрение технологий AMD FSR, данный проект DLSSG SM86 использует принципиально иной подход. Прокси-бэкенд для архитектуры SM86 перехватывает запросы на уровне выполнения, обеспечивая работу DLSSG 310.1 без необходимости модификации исходных игровых данных. Это позволяет сохранять целостность исполняемых файлов игры, что потенциально снижает риск конфликтов с античит-системами.

Важно отметить, что официальная позиция NVIDIA по поводу эксклюзивности Multi Frame Generation опирается на необходимость поддержки механизма Flip Metering. Согласно аргументации производителя, именно этот аппаратный блок в архитектуре Blackwell гарантирует плавный фреймпейсинг при многократной генерации кадров. Однако успех энтузиастов, последовательно переносящих функциональность «Blackwell» на архитектуру Ampere, ставит под сомнение техническую обоснованность подобных «поколенческих барьеров».

Перспективы и ограничения

Хотя результаты тестов впечатляют, разработчик мода остается максимально прозрачным в отношении текущего состояния продукта. Отсутствие данных о задержках (input lag) и стабильности времени кадра в динамических сценах означает, что «сырые» цифры прироста FPS не всегда эквивалентны субъективному ощущению плавности игрового процесса. Несмотря на это, сообщество продолжает эксперименты: на текущий момент уже зафиксированы случаи работы сборок DLSS 5 на старых картах серии RTX 30 с переменным успехом. Энтузиасты стремятся доказать, что возможности графических процессоров позволяют справляться с новейшими алгоритмами интерполяции, а ограничения NVIDIA носят в большей степени коммерческий, нежели инженерный характер.

Источник: https://www.techpowerup.com