Визуальный стиль и масштаб демоверсии No Law, показанной студией Neon Giant на Unreal Fest, вызывают у многих ассоциации с проектом Cyberpunk 2077 от CD Projekt Red. Однако за внешней проработкой средиземноморского города Порт-Дезайр, наполненного деталями, скрывается кропотливая работа небольшой команды. Один из креативных директоров проекта Тор Фрик отмечает, что над игрой трудятся всего 24 штатных сотрудника, не считая внешних подрядчиков по тестированию, звуку и графике.

Ограничения как способ создания уникального геймплея
По словам Фрика, осознание ограниченных человеческих ресурсов на раннем этапе разработки определило облик всей игры. Команда сознательно отказалась от внедрения ряда масштабных функций, таких как вождение автомобилей. Это не только избавило студию от необходимости проработки сложной механики транспорта, но и подчеркнуло главную концепцию Порт-Дезайр: это город, созданный исключительно для передвижения пешком. Вместо пространственного размаха Cyberpunk 2077 разработчики сделали ставку на плотность застройки и вертикальность архитектуры.
Город представляет собой нагромождение высоких башен и крутых склонов, заставляя игрока постоянно перемещаться между уровнями. Такой подход создает ощущение масштаба, превышающего фактическую площадь локации. Дизайн уровней вдохновлен лабиринтами улиц реальных средиземноморских городов, где за каждым поворотом или лестницей может обнаружиться новый проход или скрытый объект. Целью разработчиков было стимулировать любопытство игрока, поощряя исследование пространства через естественные визуальные ориентиры.
Интеграция интерьеров и бесшовная структура мира
Отказ от экранов загрузки потребовал специфического подхода к проектированию пространств. Разработчики придерживались принципа строгой геометрии: интерьеры зданий в игре в точности соответствуют их внешним габаритам. Отсутствие «магии» порталов, где здание внутри оказывается больше, чем снаружи, позволило сохранить целостность восприятия виртуального мира. При этом команда не стала делать интерактивным абсолютно каждое здание, сфокусировавшись на точках, которые кажутся игроку наиболее естественными для исследования — например, ночных клубах, барах или жилых квартирах.
Взаимосвязанные системы и симуляция жизни
No Law позиционируется как иммерсивный симулятор с открытым миром, где игрок должен устранить четырех мэров города, патрулируемого силами миротворцев. Основная механика базируется на многослойных системах: игроки могут создавать уникальное оружие, комбинируя предметы, или использовать тактические устройства вроде дистанционно управляемых дронов. Мир игры динамически реагирует на действия пользователя — выжившие судьи меняют свои защитные протоколы, пытаясь предугадать стратегию игрока.

Окружающая среда также влияет на игровой процесс через погодные условия и смену времени суток. Эти факторы напрямую определяют поведение NPC: жители трущоб не выходят на улицы ночью, в то время как базарная площадь, напротив, заполняется людьми. Понимание этих паттернов позволяет игроку планировать проникновения: например, если здание находится на оживленной улице, выполнение задачи ночью может значительно упростить задачу. Также разработчики отказались от использования невидимых стен, окружив город морем и высокой пограничной стеной, что гармонично вписало ограничения в нарратив о «бесхозном» городе между тремя странами.
Хотя сравнение с Cyberpunk 2077 кажется неизбежным из-за жанра и атмосферы, Тор Фрик подчеркивает, что выбор амбициозного концепта был осознанным и тяжелым решением для столь малочисленного коллектива. Проект No Law с самого начала проектировался как «симулятор с открытым миром», где каждый элемент механики должен был работать на общую иммерсивность, при этом учитывая физические лимиты команды в 24 человека.

Вертикальность как способ обмана восприятия
Одной из ключевых архитектурных особенностей Порт-Дезайр стала попытка воспроизвести структуру города Коулун, смешанную с эстетикой Лиссабона. Разработчики намеренно отказались от типичной для крупных RPG горизонтальной экспансии. Вместо огромных пустующих территорий, которые требовали бы огромных ресурсов на проработку, игроку предлагается «спрессованное» пространство. Передвижение по городу — это постоянный процесс карабканья вверх и спуска вниз, проход под зданиями и лавирование через узкие переулки. Такая вертикальная структура служит инструментом, который дает игроку ощущение, будто локация значительно больше, чем есть на самом деле.

Ограничения как нарративный прием
Интересно, что необходимость вписать ограничения в сюжет возникла уже после того, как были установлены технические рамки. Отказ от невидимых стен привел к созданию концепции Порт-Дезайр как «ничейной земли» — города, расположенного в анклаве между тремя соседними государствами. Именно это обстоятельство обосновывает наличие глубокого моря и массивных пограничных стен, которые физически ограничивают игрока, не создавая при этом ощущения искусственности. Вся география города продиктована не только нарративом, но и желанием разработчиков сфокусировать внимание игрока на конкретных, детализированных точках интереса.
Системный геймплей: от крафта до адаптивного ИИ
Важным аспектом No Law является синергия игровых слоев. Помимо уже упомянутого изменения алгоритмов защиты уцелевших мэров, разработчики уделили особое внимание созданию «эмерджентных» ситуаций через комбинации предметов. Игроки могут самостоятельно создавать оружие с уникальными свойствами, например, гранаты, замедляющие время, или дистанционно управляемые дроны, способные взрываться при детонации. Эти системы не существуют изолированно; они глубоко интегрированы в окружающую среду.

Смена времени суток и погодные условия также создают дополнительные тактические слои:
- Влияние смога: в периоды плохой видимости жители практически полностью покидают улицы, что меняет плотность трафика NPC.
- Дождливая погода: даже в разгар непогоды зона развлечений и ночных клубов остается переполненной, что обеспечивает игроку прикрытие в толпе.
- Безопасность: планирование проникновений требует изучения графиков жизни конкретных районов. То, что кажется невыполнимой задачей при дневном свете, может превратиться в элементарный стелс-эпизод в ночные часы, когда в одних кварталах жизнь замирает, а в других, например, на рынках, активность только возрастает.
Таким образом, Neon Giant пытается избежать «картонности» мира, характерной для многих масштабных проектов. Вместо попытки заполнить каждый квадратный метр, разработчики стремятся к тому, чтобы каждый элемент городского пространства нес функциональную нагрузку, влияя на то, как игрок взаимодействует с миром и выполняет свои миссии по устранению целей.






