Домой Игры На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит

Узнайте историю создания инди-платформера Croak: от концепции «толстой утки» до лягушачьего принца, анимации в стиле Cuphead и уникальной механики «пинбола».

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит

Пока очередная презентация Nintendo Direct проходит без упоминания Марио, в нынешнем сезоне ААА-проектов появилось свободное место для нового героя платформеров. Хорошие новости: этим героем станет Лягушачий принц из игры Croak, релиз которой ожидается до конца года. После прохождения демоверсии дебютного проекта студии Woodrunner Games стало очевидно, что в нем мастерски объединены рисованная 2D-анимация, эластичная механика и проработанный дизайн уровней.

Главный герой игры Croak в финальной битве
Изображение: Woodrunner Games

Макс Петрофф, генеральный директор и соучредитель Woodrunner, а также Тина Навроцки, одна из ведущих аниматоров Cuphead, рассказали об истоках разработки. По словам Петроффа, изначально команда черпала вдохновение в множестве платформеров — от инструментов Super Mario Maker до хардкорных уровней сообщества Kaizo в Super Mario World, а также инди-хитов Celeste, Cuphead и Super Meat Boy. Разработчики решили создать свою версию, сфокусировавшись на точности исполнения и отказе от системы бонусов-усилений в пользу одной отточенной до максимума механики.

От «Утки» к «Лягушачьему принцу»

Ключевой задачей была доступность: хотя головоломки могут быть сложными, прогресс игрока сохраняется после каждого успешного этапа, чтобы избежать потери достижений. Изначально проект не имел четкого визуального стиля — команда экспериментировала с пиксель-артом и даже 3D-графикой, но именно знакомство с аниматорами изменило вектор развития в сторону ручной рисовки.

Тина Навроцки уточняет, что изначально персонажем была толстая утка, а проект носил название Quack. Переход к концепции лягушки произошел благодаря механике «языка-крюка». Сначала лягушонок напоминал героя вестерна в плаще и шляпе, но позже авторы решили обратиться к классическому сказочному образу, сделав его принцем. Навроцки начинала как консультант, но, впечатлившись геймплеем, стала основным автором графики: 99% анимаций созданы ею лично, за исключением одного босса (мыши в ботинке), над которым работал Джозеф Коулман.

Механика и визуальный стиль

Макс Петрофф отмечает, что геймплей с утенком был схож с текущим: рывок персонажа по дистанции был аналогичен нынешнему движению языка. Изменение потребовалось, чтобы внедрить механику захвата, поедания и выплевывания предметов. Выбор округлой формы лягушонка, похожего на мягкий мячик, помог реализовать анимации в стиле пинбола, что сделало кор-механику более глубокой.

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит — иллюстрация 2 к материалу

Тина Навроцки добавляет, что все персонажи в игре получились круглыми и пухлыми случайно. Такой подход позволил использовать технику «сквоша и стрейча» (сжатия и растяжения), вдохновленную анимацией Looney Tunes и эстетикой 1930-х годов.

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит — иллюстрация 3 к материалу

Дизайн и механика: взаимное влияние в инди-разработке

Сюжет игры неразрывно связан с визуальным стилем, в том числе из-за обилия «пищевых» элементов в повествовании, что продиктовано пухлым внешним видом персонажей. Дизайн вдохновлял историю, а история, в свою очередь, влияла на дизайн.

Эволюция образа Крока

Тина Навроцки поясняет, что изначально, из-за механики «поглощения», упомянутой Максом Петроффом, концепция персонажа предполагала маленькую худую лягушку, которая становилась «пухлой» при поедании чего-либо. После выплевывания объекта герой возвращался в нормальное состояние. Это был визуальный индикатор: когда персонаж что-то нес, он становился крупным. Художница создала множество вариантов циклов бега, поскольку считает, что именно походка лучше всего раскрывает характер.

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит — иллюстрация 4 к материалу

В итоге команда остановилась на «пухлом» варианте. Рассматривались концепции еще более объемного персонажа, который после проглатывания становился «патологически тучным», но от этой идеи отказались, решив сохранить лягушку округлой и пушистой на протяжении всей игры. Это решение стало интуитивной реакцией на дизайн, порожденный механикой.

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит — иллюстрация 5 к материалу

Гибкость инди-процессов

Макс Петрофф отмечает, что часто отступает от первоначального плана и доверяет процессу. Если Тина Навроцки рисует что-то, что вызывает интересные ассоциации, разработчики внедряют это в игру. Навроцки считает это преимуществом инди-студий: креативность здесь свободнее, чем в крупных компаниях с их жесткой иерархией и строгими этапами концептуального проектирования. В небольшой команде идеи постоянно обсуждаются, а готовность Петроффа к экспериментам позволяет быстро внедрять оптимальные решения.

Создание уровней платформера

Основными источниками вдохновения для команды стали Mario и Celeste. Поскольку базовая механика игры проста, разработчики легко тестируют новые идеи.

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит — иллюстрация 6 к материалу

Итерации и тестирование

Процесс создания уровней начинается с черно-белых «серых коробок» (gray-box) без анимации. На этом этапе авторы быстро пробуют новые механики, даже если они работают с ошибками, проверяя, насколько это весело. Затем подключается сообщество в Discord: отзывы игроков помогают находить неожиданные решения. Так, например, в четвертом биоме появились цветы, которые заглатывают и выплевывают героя. Игроки предложили использовать их как пинбол-элементы, что позволило разработчикам переосмыслить возможности core-механики.

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит — иллюстрация 7 к материалу

После утверждения идеи Макс Петрофф присылает Тине Навроцки видео и наброски. Художница оперативно создает около десяти концептов, из которых команда выбирает подходящий для внедрения.

Открытие возможностей механики

Удивительным моментом для авторов стала реализация механики «супер-бонк» (рабочее название) — способа перемещения с использованием языка и отдачи. Разработчики столкнулись с трудностями при объяснении игроку, что определенные точки недоступны прыжком — туда можно попасть только с помощью отдачи.

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит — иллюстрация 8 к материалу

Для настройки баланса использовались «юниты» (квадраты). Лягушка прыгает на 3 единицы в высоту и на 6 единиц в длину. При тестировании «супер-бонка» на 8 единиц дистанция казалась слишком маленькой. Увеличение до 12 единиц также оказалось неудачным, так как общая длина уровня составляла всего 25 единиц.

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит — иллюстрация 9 к материалу

Механики и процесс разработки Croak

Как только разработчики обнаружили текущую механику, они сразу решили переработать её, добавив эффект отскока. Так появилась концепция «пинбола», которая показалась команде крайне удачной. Чтобы сделать этот элемент действительно приятным для игрока, разработчики приложили немало усилий, внедрив множество визуальных эффектов (VFX), «мягкую» анимацию и несколько стоп-кадров (freeze frames).

Периодически команда просматривает свой закрытый YouTube-канал, где запечатлена история развития различных элементов игры. Сравнивая итоговый результат с ранними наработками, они видели одну и ту же механику, которая без визуального лоска, тряски экрана и «мягкой» анимации казалась совершенно неинтересной. Анализируя изменения, авторы пришли к выводу, что ключевым фактором стало именно «сокование» (juice) — наполнение игры визуальными деталями.

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит — иллюстрация 10 к материалу

Подход к анимации и доверие в команде

На вопрос о том, как именно удается добиваться этого «сока» в анимации, Тина Навроцки отмечает, что полагается преимущественно на инстинкты. По её словам, прелесть работы с Максом Петроффом и его командой заключается в отсутствии микроменеджмента. Руководство доверяет специалистам выполнение их работы, что, как отмечает Патчес, позволяет профессионалам эффективно реализовывать свои идеи. Навроцки подтверждает, что в основе процесса лежит доверие, которое позволяет профессионалам качественно выполнять свою работу.

Потенциал персонажа и будущее проекта

Отвечая на вопрос, может ли главный герой игры Frog Prince, лягушонок Кроук, составить конкуренцию Марио, Макс Петрофф признается, что для него это прозвучит нескромно, хотя он очень любит этого персонажа. При этом Петрофф впервые публично признался, что, по его ощущениям, герою чего-то не хватает. Возможно, перед релизом будут внесены правки, так как он чувствует отсутствие некой знаковой детали, которая сделала бы Кроука по-настоящему узнаваемым. Однако, по его словам, дизайн персонажа в целом уникален, и одного взгляда на арт-стиль достаточно, чтобы безошибочно определить, что это именно Кроук.

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит — иллюстрация 11 к материалу

Тина Навроцки, в свою очередь, настроена решительно. Работая над множеством инди-проектов, она отмечает, что «презентация в лифте» для Croak звучит предельно просто: это игра про толстую лягушку. По её наблюдениям, такая концепция мгновенно привлекает внимание аудитории, и она убеждена, что проект ждет успех.

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит — иллюстрация 12 к материалу

Выход игры Croak запланирован на 2026 год. На данный момент пользователи могут ознакомиться с демоверсией и добавить игру в список желаемого в Steam.

В процессе работы над игрой команда Woodrunner Games столкнулась с необходимостью определить, когда именно стоит остановиться и признать проект завершенным. Петрофф подчеркивает, что они намеренно отказались от типичных для жанра power-ups, желая максимально глубоко проработать одну базовую механику. Что касается системы прогрессии, то авторы сознательно ушли от экстремальной сложности, присущей сообществу Kaizo, в пользу более доступного геймплея. Основной упор сделан на небольшие, локальные головоломки: даже если конкретный участок оказывается крайне сложным, игрок не теряет накопленный прогресс, что создает ощущение удовлетворения от победы без необходимости повторного прохождения длинных сегментов.

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит — иллюстрация 13 к материалу

Интересен путь развития визуального образа лягушки: изначально, еще на этапе «утки», у персонажа была механика рывка, дистанция которого в точности совпадала с нынешней длиной языка. Разработчики заменили утку на лягушку, чтобы гармонично вписать возможность захвата объектов, их поедания и последующего выплевывания. Изначально лягушка задумывалась как более «западный» персонаж, но в ходе экспериментов с fairy-tale эстетикой авторы пришли к образу принца. В какой-то момент рассматривалась даже идея «морбидно ожиревшего» персонажа, который становился бы огромным при поглощении добычи, но эту концепцию отсекли, решив оставить героя просто «круглым и пушистым» на протяжении всей игры.

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит — иллюстрация 14 к материалу

Особенности взаимодействия дизайна и механики

В инди-сегменте творческий процесс течет иначе, чем в крупных студиях с их жесткой иерархией. Петрофф признается, что часто доверяет случайности: если Навроцки рисует что-то новое, команда может адаптировать игру под этот образ. Навроцки добавляет, что отсутствие «плановой жесткости» позволяет идеям перемещаться между отделами моментально. Например, дизайн персонажей, вдохновленный классической анимацией 1930-х годов и стилем Looney Tunes, привел к тому, что в сюжет игры пришлось вплести множество «пищевых» элементов — так дизайн стал диктовать историю.

Процесс отладки и роль сообщества

Создание уровней в Croak — это итеративный процесс, начинающийся с «серой коробки» (gray-box). Авторы создают прототипы без какой-либо анимации, фокусируясь исключительно на фановой составляющей. Только после того как механика признается удачной, разработчики подключают Discord-сообщество для плейтестов. Обратная связь от игроков порой радикально меняет геймплей: например, предложенная идея о том, чтобы цветы-враги не просто подбрасывали героя вверх, а использовали пинбол-механику, стала важным дополнением к арсеналу игрока.

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит — иллюстрация 15 к материалу

Важным этапом стало осознание того, как работает «супер-бонк». Чтобы игроки понимали, куда можно попасть, а куда нет, разработчики оперируют конкретными юнитами: прыжок лягушки составляет 3 единицы в высоту и 6 в длину. Когда удалось настроить механику отдачи так, чтобы она работала как пинбол (игрок буквально «отскакивает» от объектов), игра обрела ту самую уникальную глубину, которую теперь дополняют визуальные эффекты и стоп-кадры.

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит — иллюстрация 16 к материалу

Взгляд на успех

Несмотря на успех в создании механик, Петрофф сохраняет осторожность в оценках, полагая, что герою, возможно, недостает некой «иконической» детали для полной завершенности образа. Однако Навроцки уверена в успехе проекта, называя его главную особенность — «просто толстая лягушка» — идеальным маркетинговым инструментом, который безотказно работает на потенциальных игроках.

Детали разработки и эстетика персонажа

Важным аспектом, который подчеркивают авторы, является влияние предыдущего опыта работы над хитами индустрии. Тина Навроцки, ранее участвовавшая в создании Cuphead, отмечает, что ее уход от работы в рамках жесткой иерархии крупных студий в сторону инди-проекта позволил ей реализовать свой творческий потенциал практически без ограничений. Практически вся анимация в игре — это результат ее единоличной работы. Исключением стал лишь один эпизод: помощь ее близкого друга и коллеги по Cuphead, Джозефа Коулмана, который в свободное время помог анимировать битву с боссом — «мышью в ботинке».

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит — иллюстрация 17 к материалу

Процесс поиска идеального визуального воплощения персонажа был тесно связан с механикой «поедания». Изначально существовала концепция, согласно которой лягушка меняла свои физические параметры в зависимости от того, что она съела: персонаж становился «пухлым», когда нес предмет, и возвращался в нормальное состояние после того, как выплевывал его. Навроцки создала множество циклов бега и ходьбы, чтобы протестировать эти визуальные трансформации. Хотя команда рассматривала вариант, при котором лягушка могла становиться «патологически тучной», от этой идеи отказались в пользу постоянного, неизменно «круглого и пушистого» образа, который показался разработчикам более симпатичным.

На горизонте — Croak: как создается новый платформерный хит — иллюстрация 18 к материалу

Роль «сока» (Juice) в геймплее

Макс Петрофф приоткрыл завесу над технической стороной того, что разработчики называют «соком» (juice) игры. Команда часто изучает архив записей с их закрытого YouTube-канала, где сохранились ранние версии прототипов. Сравнение показывает, что одна и та же механика, реализованная в «серой коробке» без графики, ощущается как нечто абсолютно пресное и неинтересное. Использование визуальных эффектов (VFX), характерных для анимации 1930-х годов, «сквош и стрейч» (сжатие и растяжение), а также грамотно расставленные стоп-кадры при взаимодействии с объектами превращают базовый геймплей в динамичный и приятный опыт.

Особое внимание в игре уделено балансу между сложностью и удовольствием от прогресса. Разработчики намеренно отказались от системы power-ups, чтобы довести владение единственным навыком — «языком-крюком» — до совершенства. В этом плане их вдохновляла «хардкорная» сцена сообщества Super Mario World, однако авторы стремились сделать игру более доступной: даже при прохождении самых сложных пазлов игрок не теряет накопленный прогресс, что позволяет сохранить ощущение триумфа, а не разочарования от постоянных переигрываний.

Источник: https://www.polygon.com