Домой Обзоры Обзор Roman Sands RE:Build: две стороны одной катастрофы

Обзор Roman Sands RE:Build: две стороны одной катастрофы

Рецензия на Roman Sands RE:Build — уникальный проект, сочетающий симулятор отеля, инженерный хоррор и оккультные ритуалы в двух переплетающихся мирах.

1
0

Обзор Roman Sands RE:Build: две стороны одной катастрофы

Roman Sands RE:Build представляет собой две пугающе изысканные игры, запертые в разрушающейся бинарной орбите. На прохождение проекта у автора ушло около 10 часов, и это произведение заслуживает самого пристального внимания. Каждая из двух составляющих игры — это законченный шедевр, мастерски выполненный на всех уровнях: от визуального стиля и звукового сопровождения до дизайна и сценарного мастерства.

Скриншот из игры Roman Sands RE:Build

Структура проекта: отель и океаническая база

На первый взгляд эти игры кажутся абсолютно разными. Первая — это гиперактивный симулятор работы в отеле с временными петлями, где вы прислуживаете карикатурно отвратительным пожилым гостям. Вы перемещаетесь по гротескному, фантасмагорическому курорту, которому угрожает приближающееся солнце. Это место лишено памяти: любая активность сбрасывается, когда вы заходите в море во время заката — зрелища, наполненного кружащимися звездами и блаженно плотной тьмой.

Вторая игра — это дотошный, но стремительно деградирующий симулятор исследования океанической базы, пропитанный сексуализированным кибернетическим хоррором и классической танатофобией. Проект может напомнить Soma от студии Frictional, если бы в ней было больше токсичного юри. Здесь вам предстоит передвигаться в шлеме, вооружившись КПК и гаечным ключом, чтобы очистить радиоактивное заражение, напоминающее соты, перепрофилируя детали оборудования. В перерывах между погружениями вы будете слушать по радио обитателя другой базы, который увлеченно рассуждает о чувственности распада.

Связующие звенья и эстетика

Несмотря на различия, эти миры тесно связаны. Во-первых, эстетика: первая игра просторная, роскошная и неистовая, вторая — плотная, упрямая и мрачная, но обе они погружают игрока в палитру от розового до пурпурного цветов. Арт-дирекшен и музыкальное сопровождение можно описать как «брейккор, встречающий вейпорвейв». Roman Sands демонстрирует исключительное внимание к деталям в своих заимствованиях и аллюзиях. Игры разделяют любовь к барочному и странному дизайну интерфейсов, охватывающему два набора HUD и множество внутриигровых устройств.

Особую роль играет зловещая нить алхимии и арифмантики: окружение изобилует планетарными символами, магическими кругами и фиксацией на числе «три». В некоторых местах миры почти буквально вторят друг другу: например, растущая куча выброшенных труб, забитых мясными отходами, напоминает груду багажа в лобби отеля. По мере того как миры фрагментируются под вашим любопытством, становится проще заглянуть за грань. Иногда даже удается протянуть руку сквозь пространство и буквально ощупать внутренности другой игры.

Механика труда и трансцендентности

Несмотря на наличие связующего сюжета, каждая половина игры является переосмыслением другой. Общая концепция строится на противостоянии «обслуживания» (в смысле уборки) и «трансцендентности». В каждой игре вы — изнуренный рабочий, подчиненный жесткой и несбалансированной структуре, которая обречена на гибель. Эта система презирает вас или относится безразлично, но она критически зависит от вашего труда, чтобы продолжать существовать. Вы поддерживаете оба мира своим трудом, пытаясь найти выход.

Обзор Roman Sands RE:Build: две стороны одной катастрофы — иллюстрация 2 к материалу

Курорт и психология зависимости

Курорт поглощает большую часть игрового времени и является наиболее откровенно ненавистным из двух миров. Гости — представленные спагетти-карикатурами и аниме-портретами с диалогами — мгновенно вызывают отвращение. Среди них Бетти и Гарольд — пара из придирчивой мегеры и удушающе приятного старика; Банк — похотливый пьяница средних лет, постоянно блюющий на себя; и Сильвия — более утонченная хищница, которая принимает ваши попытки «хорошего сервиса» с соблазнительным презрением.

Требования гостей меняются в зависимости от времени суток и локации: «принеси щипцы для завивки», «смешай напиток», «принеси книгу», «принеси книгу получше». Игрока постоянно подгоняют: «ДЕЛАЙ ЭТО, ДЕЛАЙ ЭТО». В какой-то момент Сильвия говорит: «Все, чего я хочу — это чтобы дела были сделаны». Основная цель — выполнить все просьбы за один цикл, что поначалу кажется невозможным. За задачи вы получаете опыт, открывающий новые возможности и функции для последующих прохождений.

Это превращается в своеобразную головоломку, но, увлекаясь прогрессией, вы поддаетесь скрытой цели игры — выставить вас бесхребетным прихлебателем. Отельная часть Roman Sands — это осознанный тест на то, насколько вы испорчены видеоиграми, насколько вы зависимы от звона монет гача-механик и звука повышения уровня, и насколько готовы унижаться ради инкрементальных наград. Каждый день начинается с текста «Работай усерднее!», за которым следует невнятное добавление «…ублюдок».

Обзор Roman Sands RE:Build: две стороны одной катастрофы — иллюстрация 3 к материалу
Компьютер в стиле iMac в видеоигре Roman Sands

Интерфейс, симуляция и механика эксплуатации

HUD игры представляет собой «когтистую» маску из вкладок заданий, счетчиков взаимодействия и постоянно всплывающих напоминаний о целях, которые навязчиво мешают сосредоточиться на окружающем мире и осознать его назначение. Каждое действие и переход растянуты в грубую бомбардировку звуковых эффектов, настроенных так, чтобы быть максимально раздражающими, но при этом от них трудно абстрагироваться. Если вы собираете шесть мешков с мусором, будьте готовы к шести гиперкинетическим экранам с надписью «ВЫ СОБРАЛИ МЕШОК С МУСОРОМ», появляющимся один за другим.

За исключением случаев, когда нужный предмет еще не разблокирован, задания оскорбительно просты в выполнении. Игра обычно прокладывает путь из мерцающих ртутных треугольников прямо к цели. Повторяя дни, вы открываете мелодичный бонус к скорости при следовании по этому следу — своего рода алеаторический заряд кофеина, которому я часто поддавался вопреки здравому смыслу, втягиваясь в следование по маршруту, даже когда пытался заниматься вещами, которые симуляция «не одобряла».

Кажется, весь игровой процесс Roman Sands можно провести, живя мечтой загипнотизированного раба. В распоряжении игрока каталог рецептов коктейлей для освоения, случайные плюшевые игрушки разной редкости, которые можно вытащить из автомата в подвале, бонусы опыта, основанные на таймерах, и другие способы поддержания интереса, делающие вас послушным. Одним из открытий высокого уровня становится статус «NPC», а другим — получение возможности наконец заселять гостей в отель, что ощущается как основа для альтернативного финала, который я не очень хочу испытывать.

YouTube

На практике вы, скорее всего, захотите выйти из программы как можно скорее: находить способы «взломать» декорации, эксплуатировать символику для обхода механики времени и разбираться в скрытой оккультной тайне с помощью занимательных эзотерических головоломок в комнатах. Это путешествие в конечном итоге приведет вас ко второй половине Roman Sands, где тема эксплуатации и снисходительного отношения к труду раскрывается совершенно иначе.

Второй акт: переход к суровой реальности

Во втором акте вашими боссами становятся громоздкие портативные терминалы и панели управления, которые мигают техническим жаргоном и говорят о «сублимации». Вам необходимо остановить нечто, пожирающее реактор вашей базы. Здесь по-прежнему ощущается присутствие временной петли. Вы раз за разом начинаете день в спальне, облачаясь в скафандр с помощью «лифта», подозрительно напоминающего выпотрошенного Витрувианского человека — шлюза, который навязывает вам определенную форму.

Однако раздражающий дизайн отельной симуляции исчезает. Вместо него появляются более элегантные, диегетические подсказки и взаимодействия, прочно укорененные в технологиях этого мира. Зоны базы разделены пневматическими дверями: чтобы открыть их, нужно перенаправить кислород, повернув клапан, или подкачать давление ручкой механизма. Здесь нужно откручивать винты, скачивать чертежи, выдергивать перегоревшие предохранители и искать им замену. Несмотря на опасность и ветхость базы, тактильные инструменты дают чувство контроля, тогда как суетливые F2P-механики наград в отеле лишь инфантилизировали вас. Это пространство — работа ваших собственных рук.

Обзор Roman Sands RE:Build: две стороны одной катастрофы — иллюстрация 4 к материалу
Экран повышения уровня в Roman Sands

Осознание риска и финал

Тем не менее вы остаетесь рабочим, а невидимые и, возможно, автоматизированные менеджеры, отдающие приказы, явно не заботятся о вашем выживании. Можно поспорить, что глава на базе более хищная, чем слой с отелем, так как она подается через не претендующий на оригинальность язык инженерного симулятора. В обеих частях игры устройства принуждают вас сохранять то, что давно должно было превратиться в грязь и пыль. База лишь расставляет ловушки более тонко.

Между тем, отредактированные документы в терминалах рисуют картину апокалиптического ландшафта с биологическими экспериментами. Девушка, вокующая по связи о трупном окоченении, мало проясняет историю; «миростроительство» здесь полуготовое, быстро разлагающееся на символы, пока вы пытаетесь очистить среду обитания от инфекции. Перечитав это, я прихожу к выводу, что база — это не просто повторение тем эксплуатации из отеля в рамках другого жанра. Если первый акт — о разрушении карманной вселенной иллюзий, то второй — об осознании того, что в этой симуляции на кону ваша собственная жизнь.

Ваш уход сопряжен с первобытным ужасом и прыжком веры, описанным, пожалуй, слишком прямолинейно в заключительном монологе. В какой-то момент вам приказывают не доверять жалобам систем жизнеобеспечения, и трудно понять, борется ли система с вашими попытками выжить или это здоровый призыв отпустить ситуацию. Мне трудно «отпустить» Roman Sands. Здесь есть еще много чего, что стоит заметить и обсудить. Например, качество текста: мне очень понравилось, что гости отеля постепенно становятся более симпатичными по мере того, как вы удовлетворяете их запросы, вынуждая их осознать, что всё, что у них есть — это лишь требования.

Обзор Roman Sands RE:Build: две стороны одной катастрофы — иллюстрация 5 к материалу
Панель управления в диспетчерской Roman Sands с текстовым диалогом персонажа

Анализ игрового опыта Roman Sands

Персонажи постепенно погружаются в состояние спутанности сознания и забывчивости, что вызывает у меня желание вернуться и спасти их. Возможно, за исключением Сильвии — она ужасна.

Если бы я владел подобающей терминологией, я бы также рассказал о том, как аудиосоставляющая развивается на протяжении всей игры: от головокружительного нарастания перкуссии при приближении к гача-машине до того, как звуковой ландшафт притупляется по мере того, как вы медленно истощаете запасы кислорода на океанической базе.

Я даже не коснулся параллелей с климатическим кризисом, которые, будем надеяться, достаточно очевидны, или упоминаний коров, встречающихся как в алхимии, так и в лабораторных экспериментах.

Обзор Roman Sands RE:Build: две стороны одной катастрофы — иллюстрация 6 к материалу
Пурпурная доска с символами и цифрами и КПК из Roman Sands

Уникальность проекта

На данный момент я просто хочу подчеркнуть, что аналогов Roman Sands не существует. Конечно, мне еще не доводилось играть в дилогию, которая была бы столь же захватывающей и коварной в своей асимметрии.

Порой это скорее ритуал, чем игра — жертвенный кинжал, направленный как против самой себя, так и против других видеоигр, которые чувствуют себя более комфортно в своем возрасте. Это остроумное и выразительное произведение, пропитанное духом обреченности и катарсиса.

Это отвратительная вещь, настоящий кошмар, в котором нет абсолютно никакого веселья. Вы должны немедленно сыграть в это и рассказать мне, что вы думаете.