Домой Статьи и аналитика Мнения и разборы Парадоксальное удовольствие от игры в проекты до их «исправления»

Парадоксальное удовольствие от игры в проекты до их «исправления»

Иногда геймеры находят особое очарование в играх до того, как разработчики выпускают крупные обновления для исправления технических и дизайнерских недочетов.

1
0

Существует особый опыт, когда игра вызывает восторг у пользователя в тот самый момент, когда остальное сообщество считает её провальной. Я был одним из тех, кто оставил положительный отзыв на Battlefield 2042, несмотря на то, что проект массово называли худшим в серии. Оппоненты были не совсем неправы, мы просто смотрели на вещи под разными углами.

Шон Мюррей демонстрирует диск с игрой No Man's Sky в 2016 году
Шон Мюррей и команда разработчиков в день отправки No Man's Sky в печать в 2016 году

Очарование несовершенства в Battlefield 2042

Масштабные карты Battlefield 2042, рассчитанные на 128 игроков, имели пустые пространства, где можно было остаться в одиночестве без укрытия, но мне это нравилось. Подобные моменты создавали жутковатое ощущение изоляции, напоминающее мне опыт игры в Battlefield 1942. Аналогичное чувство вызывали глючные суда на воздушной подушке — ведь физика в играх серии Battlefield исторически должна быть немного странной — и причудливые пользовательские режимы, доступные через инструмент скриптов Portal.

EA запустила масштабную кампанию по исправлению проекта, пересмотрев карты и сосредоточившись на режимах для 64 игроков, отвечая на запросы сообщества. Они поступили правильно, но лично я после изменений стал возвращаться в игру гораздо реже. Подобные метаморфозы заставили меня задуматься, всегда ли «исправление» идет на пользу уникальности первоначального замысла.

Уникальный опыт No Man’s Sky версии 2016 года

Схожие чувства я испытывал в отношении No Man’s Sky на старте, когда игра оказалась в центре шквала критики. Ожидания от проекта, связанные с бесконечным исследованием космоса, стали неконтролируемыми, отчасти из-за туманных формулировок маркетинга от студии Hello Games. Тем не менее, я отчетливо помню, как мне нравилось то пугающее одиночество, которое предлагала игра.

Сегодня No Man’s Sky превратилась в одну из величайших историй успеха, когда разработчики, выдержав серьезное давление, превратили проект в нечто иное, добавив многопользовательский режим на 32 игрока и строительство баз. Это заслуженная история успеха, которая вызвала доверие аудитории, в том числе к следующему проекту студии — Light No Fire, ожидания от которого вновь достигли огромных масштабов.

Взгляд Шона Мюррея на первоначальную версию

Основатель Hello Games Шон Мюррей до сих пор питает теплые чувства к первоначальному релизу. В недавнем интервью он признался, что возвращался к оригинальной версии без каких-либо обновлений. По его словам, это более эзотерический и странный опыт, который обладает своим особым шармом, недоступным в текущей версии.

Почему слово «исправление» не всегда уместно

Хотя пост-релизные обновления для многих сделали No Man’s Sky и Battlefield 2042 лучше, я возражаю против частого употребления термина «исправление» в контексте таких изменений. Это звучит так, будто переработка дизайна игры эквивалентна решению программной ошибки драйвера. Несмотря на споры вокруг нереализованных функций в 2016 году, No Man’s Sky оставалась уникальной в своем роде, и, по моему мнению, ничего подобного с тех пор не вышло — даже в рамках самой обновленной No Man’s Sky.

Наследие первого релиза и признательность фанатов

Важно отметить, что десятилетие успешного развития No Man’s Sky превратило её в настоящий феномен индустрии. Благодарность сообщества стала настолько глубокой, что преданные фанаты даже собирали средства на рекламный щит, чтобы выразить свою поддержку студии Hello Games. Этот жест стал символом признания того пути, который прошли разработчики, превратив амбициозный, но спорный проект в одну из самых популярных космических песочниц в истории.

Реальность против маркетинга

В 2016 году Шон Мюррей оказался в эпицентре скандала, когда игра не оправдала заявленных ожиданий в отношении многопользовательского взаимодействия. Его уклончивые ответы на вопросы о сетевых функциях стали поводом для серьезной критики. Тем не менее, автор подчеркивает, что, несмотря на маркетинговую неразбериху и отсутствие обещанных фич, оригинальная версия проекта обладала уникальной атмосферой, которую современные итерации игры, несмотря на наличие мультиплеера на 32 человека и возможность строить базы, утратили. Исходная версия 2016 года остается в памяти как самостоятельный, самобытный опыт, не имеющий аналогов в современной игровой индустрии.

«Я возвращался к оригиналу, играл без каких-либо обновлений, — рассказал Шон Мюррей в недавнем интервью. — Честно говоря, я питаю к ней особую слабость. Это более эзотерический опыт. Она немного странная, но в этом её шарм».

Таким образом, дебаты вокруг «исправления» игр сводятся к философскому вопросу: является ли перенастройка ключевых механик под требования массового игрока развитием, или же это процесс постепенной потери первоначального авторского видения, которое было заложено в проект изначально?

Источник: https://www.pcgamer.com