Студия Creative Assembly продолжает придерживаться строгих творческих ограничений при создании сиквела хоррора 2014 года. Новая игра Alien: Isolation 2 будет опираться исключительно на оригинальный фильм Ридли Скотта 1979 года и события первой части серии. Разработчики намеренно игнорируют все последующие картины франшизы, включая «Чужих» Джеймса Кэмерона, несмотря на то, что действие сиквела также переносится на изолированную планетарную колонию.

Главный художник по окружению Арчи Уайтхед отмечает, что является большим поклонником фильма «Чужие», однако эта лента представляет собой совершенно иной жанр. У этих произведений кардинально отличаются направление и атмосфера. Если попытаться объединить элементы из всех частей киновселенной, итоговый результат может лишиться четкого тона и единого послания.
Геймплейные особенности и отсутствие импульсных винтовок
Подобный подход имеет прямые последствия для игровой механики. После выхода первого фильма в серию неизменно добавлялся элемент экшена, однако в сиквеле этого не будет. Арчи Уайтхед подчеркивает, что в Alien: Isolation 2 отсутствуют импульсные винтовки, а сам монстр неуязвим. Игроки снова окажутся в положении полной беспомощности, испытывая постоянную борьбу и отчаянное желание выжить, а не ощущение шутера вроде Doom.
Новым инструментом в распоряжении игрока станет возможность подбирать предметы из окружения и бросать их для отвлечения существа. При этом арт-директор Ана Сопикова рассказывает о тесном сотрудничестве с компанией 20th Century и доступе к архивам Fox. Команда изучает закулисные фотографии, реквизит, декорации и костюмы, анализируя материалы и техники, которые использовались создателями реквизита в ту эпоху.
Внимание к аутентичным деталям и эпохе
Используя архивные материалы как руководство, разработчики выстраивают игровые локации. Они применяют тот же самый мыслительный процесс и обращаются непосредственно к первоисточнику фильма. Сопикова называет это секретным ингредиентом, который заключается в специфических деталях материалов. Например, в 1970-х годах не существовало современных технологий, поэтому в игре не используются ЖК-панели и светодиодные лампы.

Уайтхед добавляет, что из-за громоздкости кинескопов экраны должны иметь определенный размер и форму. Отказ от подобных допущений и глубокое погружение в проработку материалов позволяют добиться более погружающего, достоверного и аутентичного результата. Историческая точность помогает рассказывать новые истории через дизайн игрового мира.
Посещение планеты LV-921 и переосмысление устройств
Игровой процесс начинается с поездки в кузове колониального вездехода Weyland-Yutani по неоконченным дорогам планеты LV-921. Интерьер машины выполнен из дешевого винила и старой кожи, а освещение создается оранжевым свечением ЭЛТ-мониторов и красными мигающими индикаторами. Уайтхед поясняет, что команда намеренно изучала кинескопы из более раннего периода 1970-х годов, чтобы техника колонистов казалась старой и изношенной.
Правило игнорирования других фильмов не привязывает разработчиков исключительно к дизайну первой части, а заимствует саму философию создания предметов. Например, датчик движения из первой игры предназначался для стабильной космической станции, где нет дождя, ветра или тумана. В Alien: Isolation 2 устройство было полностью переработано для планетных условий: оно получило защитную крышку, а расположение всех кнопок изменилось. Ана Сопикова добавляет, что ЭЛТ-экраны в интерьерных сценах снабжены боковыми вентиляционными панелями для логичного объяснения их использования на открытом воздухе.
Влияние подхода на художников и архивные материалы 20th Century
Как отмечает арт-директор Ана Сопикова, команда глубоко погружается в архивные материалы, изучая крупные планы, элементы реквизита, декорации и костюмы. Анализ методов и техник, которые применяли создатели реквизита в те годы, позволяет разработчикам практически перенять готовый набор инструментов и методологий для своей работы.

Применение этого подхода в качестве руководства к действию помогает выстраивать окружение, используя ровно те же мыслительные процессы, что и авторы оригинального фильма. По словам Сопиковой, в этом и кроется главный секрет: внимание акцентируется на конкретных мелочах и материалах. Разработчики задаются вопросами вроде того, была ли доступна та или иная вещь в 1970-х годах, чтобы избежать использования недопустимых элементов.

Арчи Уайтхед добавляет, что в ту эпоху еще не существовало ЖК-панелей и светодиодных ламп. Из-за этого многие привычные современному человеку вещи — например, формы и размеры экранов — диктовались исключительно громоздкой конструкцией ЭЛТ-мониторов. Уделив пристальное время подобным нюансам вместо того, чтобы просто отмахнуться от них, авторы добиваются куда более убедительного, аутентичного и погружающего результата.
Детали колониального вездехода и адаптация технологий
Поездка в задней части колониального ровера Weyland-Yutani позволяет физически прочувствовать все неровности и камни при движении по незавершенным дорогам планеты LV-921. Утроенная в салоне обстановка из дешевого винила и потрепанного кожзаменителя освещается характерным оранжевым свечением ЭЛТ-экранов и красными проблесковыми маячками.

Чтобы ровер выглядел по-настоящему старым в рамках этой вселенной, команда сознательно ориентировалась на дизайн кинескопов из более раннего периода семидесятых годов. Создатели стремились передать ощущение, что местным колонистам достался худший вариант из возможных, у них нет новейших технологий, а сама колония выглядит изнуренной и существующей уже долгое время.
При этом жесткие рамки не сковывают художников жесткой привязкой к конкретным объектам из фильма — они перенимают саму логику их создания. Ярким примером служит реконтекстуализация датчика движения. Если в оригинальной игре трекер использовался в стабильных условиях космической станции, где отсутствуют дождь, туман или порывы ветра, то в сиквеле устройство адаптировали под суровые планетарные нужды. В обновленной версии появился защитный кожух, а вся раскладка кнопок претерпела изменения. Аналогичным образом Ана Сопикова приводит в пример ЭЛТ-экраны для внутренних помещений, которые получили специальные боковые вентиляционные панели, делающие их использование логичным и избавляющим игрока от лишних вопросов.






