Студия Arenanet продолжает держать в секрете многие аспекты разработки Guild Wars 3, однако демонстрация ранней версии игры на Gamescom позволила оценить ключевые изменения в игровом процессе. Новая MMORPG, события которой разворачиваются за 1200 лет до первой части серии, делает упор на динамическое перемещение и боевую механику, далекую от традиционных для жанра схваток с использованием панелей быстрого доступа и перезарядки способностей.

Акробатика и вертикальный геймплей как основа сражений
По словам боевого дизайнера Кевина Стокера, разработчики стремились создать ощущение полноценного экшена. Персонажи в Guild Wars 3 способны бегать по вертикальным поверхностям, прыгать с уступов и использовать глайдеры прямо во время боя. Стокер продемонстрировал, как атаки с воздуха, усиленные накопленной инерцией падения, увеличивают радиус поражения и наносимый урон. Подобные элементы акробатики и свободного перемещения делают сражения значительно более динамичными и физичными.
Взаимодействие между игроками также выходит на новый уровень. В одной из представленных сцен показано, как один герой использует щит в качестве трамплина, чтобы подбросить напарника в воздух для атаки уязвимой точки противника. Как отмечает глава студии Колин Йохансон, работа над интеграцией такой системы в MMO-структуру велась с 2015 года, начиная с момента выпуска дополнения Heart of Thorns для Guild Wars 2.
Масштаб мира и ограничения численности игроков
Техническая реализация Guild Wars 3 отходит от формата массовых сражений, характерных для Guild Wars 2, где в одной локации могли находиться сотни игроков одновременно. Хотя новинка представляет собой огромный открытый мир, где пользователи могут случайно встретить друг друга во время странствий, система динамически управляет наполнением инстансов для поддержания стабильной популяции. Подобный подход напоминает организацию игрового пространства в Fallout 76.
Согласно заявлению Колина Йохансона, «золотой серединой» для боевой системы проекта являются группы из 20 человек. Разработчики подчеркивают, что при превышении этого порога текущая экшен-механика начинает терять свою целостность и перестает работать должным образом. Таким образом, Guild Wars 3 позиционируется как проект, стремящийся сделать жанр MMORPG более доступным, устраняя архаичные механики и заимствуя элементы из современных сервисных игр, чтобы привлечь более широкую аудиторию.
Атмосфера мира и детали окружения
Демонстрация игры проходила в локации под названием Древний Орр (Ancient Orr). Визуально это пространство представляет собой череду холмистых равнин и крутых скалистых обрывов, над которыми вдали возвышается сверкающий белый мраморный город. Художественный стиль деревянных построек, которые можно встретить на возвышенностях, вдохновлен эстетикой мультфильма «Как приручить дракона». На вершинах холмов расположены аванпосты, занятые ваэльварденами (Vaelwardens) — представителями фракции, которую можно описать как «полицию высокого фэнтези», призванную защищать Орр от враждебно настроенных государств и агрессивных богов.
Боевые механики и «импульс» в бою
Перемещение в Guild Wars 3 по уровню свободы ближе к играм серии Prince of Persia, чем к классическим MMORPG. Дизайнер Кевин Стокер продемонстрировал, как можно не просто взбираться по лестницам, а бежать по вертикальной стене и цепляться за выступы. Глайдеры, хотя и напоминают механику из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, в контексте Guild Wars являются развитием наработок студии. Одной из ключевых особенностей боя является использование импульса: игрок может сорваться с полета или пробежки по стене, совершить сальто в воздухе и обрушить меч на врага, что увеличивает не только радиус удара, но и наносимый урон. Кроме того, реализована возможность физического воздействия на противников — например, мощный пинок может отбросить врага в скалу, что также засчитывается как бонус к урону.

Командная работа и динамика сражений
В одной из мрачных, наполненных туманом долин Орра была продемонстрирована механика взаимодействия, которую можно сравнить с gothic-атмосферой поместья Круэллы де Виль «Hell Hall». Игроки могут использовать способности друг друга: щит одного игрока служит платформой, с которой второй прыгает, чтобы преодолеть сопротивление противника и поразить его слабое место (например, газовый мешок на спине врага, использующего фэнтезийный огнемет). Это делает сражения менее механическими и требует высокой координации в реальном времени.
Философия разработки и будущее проекта
Колин Йохансон отмечает, что переход к формату «около 20 человек» — вынужденная мера, так как при большем количестве участников акшен-система с активным перемещением перестает быть эффективной. Arenanet сознательно идет на упрощение архаичных элементов, которые делают современные MMORPG труднодоступными для широкой аудитории. Студия стремится учитывать опыт таких популярных проектов, как Sea of Thieves, Helldivers 2 и Fortnite, которые успешно занимают социальную нишу, ранее отведенную исключительно MMO. На данный момент разработчики не раскрывают подробностей о системе профессий, ездовых животных, экономике, внутриигровых магазинах и деталях динамических мировых событий, оставляя эти темы для будущих анонсов.

Сеттинг и визуальные особенности
Хотя разработчики пока не раскрывают подробностей о системе профессий, ездовых животных или экономике, они уже поделились первыми деталями устройства мира игры. События Guild Wars 3 разворачиваются в глубоком прошлом серии, более чем за 1200 лет до начала сюжета первой части. Местом действия демо-версии стала локация Древний Орр — живописная местность с чередующимися холмистыми равнинами и крутыми обрывами. Единственным элементом, нарушающим природный облик этого региона, является массивный, сверкающий белый город из мрамора, парящий высоко над горизонтом.
На вершинах холмов игроки обнаруживают аванпосты, построенные из скрепленного дерева, чей внешний вид сильно напоминает эстетику мультфильма «Как приручить дракона». Эти укрепления удерживают ваэльвардены — местная фракция «высокого фэнтези», чья основная задача заключается в обеспечении безопасности региона от притязаний неспокойных соседних государств и разгневанных богов.

Эволюция боевой системы и философия «экшена»
Внедрение элементов, напоминающих серию Prince of Persia, стало результатом многолетнего планирования. Кевин Стокер подчеркивает, что для достижения такого уровня интерактивности разработчикам пришлось спроектировать и реализовать весь движок и архитектуру игры с нуля. Идея объединения свободного перемещения и динамического боя начала обсуждаться еще в 2015 году, в период работы над дополнением Heart of Thorns для Guild Wars 2. Для команды это стало долгим и сложным путем к текущему воплощению боевых механик.
Важным дополнением к боевому арсеналу является механика «импульса». Игрок может не только атаковать сверху, но и комбинировать прыжки с акробатическими трюками: например, пробежать по отвесной скале, совершить сальто в пустоту и нанести сокрушительный удар мечом в падении. К списку приемов добавились и силовые воздействия, такие как мощный пинок: если удастся впечатать врага в скалу, это нанесет ему дополнительный урон.

Взаимодействие с миром и социальный аспект
В отличие от Guild Wars 2, где акцент делался на масштабных сражениях сотен игроков, Guild Wars 3 занимает промежуточную нишу между классическими MMO с открытым миром и проектами, использующими инстансированные зоны. Система динамической загрузки игроков позволяет миру оставаться населенным, но при этом контролировать плотность участников в конкретной точке.
Разработчики отмечают, что, хотя жанр MMO эволюционирует под влиянием современных сервисных игр, таких как Sea of Thieves, Helldivers 2 и Fortnite, они стремятся сделать Guild Wars 3 более доступным продуктом. Колин Йохансон открыто признает необходимость избавления от «архаичных» элементов, которые традиционно отпугивали новичков в старых MMORPG. Несмотря на амбиции, команда сохраняет фокус на качестве геймплея: по словам Йохансона, оптимальное количество игроков для сохранения целостности боевой системы составляет около 20 человек. При превышении этого числа тактическая глубина и динамика экшена начинают теряться, что делает текущую модель наиболее сбалансированной для нового видения серии.






