Домой Игры Спорная временная механика в The Blood of Dawnwalker может не вернуться в...

Спорная временная механика в The Blood of Dawnwalker может не вернуться в продолжении

Режиссер игры The Blood of Dawnwalker Конрад Томашкевич допустил, что в будущих проектах студии Rebel Wolves может не быть системы ограничения времени.

3
0

Конрад Томашкевич, занимающий пост игрового директора в студии Rebel Wolves, прокомментировал будущее одной из ключевых особенностей экшен-RPG The Blood of Dawnwalker. Речь идет о механике ограничения времени, которая вынуждает игроков уложиться в 30 дней и ночей, чтобы спасти семью героя от вампира по имени Бренцис. Эта система оказалась крайне неоднозначной: она учитывает выполнение заданий, продвижение по сюжету и даже использование определенных навыков, создавая постоянное чувство спешки.

Главный вампир-антагонист Бренцис на фоне солнечного затмения
Вампир Бренцис — главный антагонист, от которого игроку нужно спасти свою семью в отведенный срок

Будущее временной механики в серии

Отвечая на вопрос о том, станет ли эта система неотъемлемой частью идентичности будущих игр Rebel Wolves, Томашкевич подчеркнул, что студия не приняла окончательного решения. По словам разработчика, команда планирует экспериментировать с подобными решениями в зависимости от контекста конкретной истории. «Если это вписывается в сюжет, мы будем использовать такие инструменты. Если нет — не станем навязывать их принудительно», — отметил он.

Режиссер добавил, что в будущих проектах разработчики намерены опираться на этот опыт для создания чувства срочности в ключевых событиях, однако прямого копирования текущей игровой петли не планируется. Кроме того, команда активно исследует и другие нестандартные идеи, способные изменить жанр RPG и удивить аудиторию в будущем.

Реакция сообщества и аргументация разработчиков

С момента анонса The Blood of Dawnwalker механика времени стала предметом активных дискуссий. Многие игроки выражали недовольство невозможностью увидеть весь контент за одно прохождение, что противоречит так называемому «мышлению перфекциониста». Популярность модов, полностью отключающих таймер еще до официального релиза, подтверждает наличие серьезного запроса на устранение этого ограничения.

Конрад Томашкевич признался, что ожидал негативной реакции со стороны части аудитории. Он лично получал множество сообщений с критикой, но подчеркнул, что студия тщательно балансировала систему: даже при активном таймере игрок способен выполнить около 80% всего контента. Разработчик сравнил этот подход с серией The Witcher, где невозможно увидеть абсолютно все последствия выборов за один раз.

Смена настроений после прохождения

Интересно, что после выхода игры градус дискуссий заметно снизился. Согласно наблюдениям Томашкевича, многие пользователи, завершившие прохождение, осознали, что запас времени значительно больше, чем казалось изначально. Директор считает нормальным, что существуют разные группы игроков, и если кому-то принципиально не нравится концепция ограничения времени, наличие фанатских модификаций для отключения этой функции является приемлемым компромиссом для игрового сообщества.

Как работает таймер и почему он не ограничивает исследование мира

Важно прояснить, как именно механика взаимодействует с игровым процессом. Время в The Blood of Dawnwalker не является пассивным счетчиком, который «капает» просто от того, что вы ходите по карте. Оно не утекает, пока вы занимаетесь исследованием локаций или сражаетесь с мелкими противниками вроде волков. Вы сами должны осознанно продвигать время вперед. Индикатор времени, разделенный на сегменты, сдвигается только в строго определенных случаях: когда вы завершаете квесты, переходите к их следующим этапам или тратите очки на прокачку некоторых способностей.

Томашкевич подчеркивает, что этот дизайн был преднамеренным и сбалансированным. Разработчики намеренно построили систему так, чтобы у игрока оставалось пространство для маневра, и даже при наличии ограничений можно успеть увидеть порядка 80 процентов всего заготовленного контента.

Миф о «полном прохождении»

Отдельного внимания заслуживает дискуссия вокруг стремления игроков увидеть всё и сразу. Конрад Томашкевич отмечает, что аргумент «я хочу увидеть всё за одно прохождение» является ложным в своей основе, даже если отбросить временные рамки. В качестве примера он приводит серию The Witcher: структура игры с выборами и последствиями устроена так, что разные ветки сюжета неизбежно исключают друг друга. Вы просто не можете увидеть все возможные исходы, совершая разные действия. Механика времени, по мнению директора, лишь добавляет дополнительный слой к этому опыту, но никак не является единственным фактором, ограничивающим охват контента.

«Я получаю сообщения с критикой даже в личку, — делится Томашкевич, улыбаясь. — Я знал, что это станет проблемой. Но забавно то, что сразу после релиза таких голосов было гораздо больше, а сейчас их число значительно сократилось, так как многие игроки уже прошли игру до конца».

Разработчик убежден: по мере того как всё больше людей завершают прохождение, общественное мнение продолжит меняться. Томашкевич понимает, что всегда останется группа пользователей, которые принципиально не приемлют подобные механики в RPG, и для них использование модов остается вполне легитимным и приемлемым способом знакомства с игрой. Главное для автора — чтобы игроки хотя бы попробовали оригинальную задумку, прежде чем отказываться от неё.

Источник: https://www.eurogamer.net