Хидео Кодзима раскрыл новые детали своего грядущего хоррор-проекта OD, который разрабатывается в партнерстве с Xbox. Знаменитый геймдизайнер подчеркивает, что игра призвана установить новые стандарты в жанре ужасов, а для тех, кому будет слишком страшно, разработчики предусмотрели уникальную систему поддержки.
В беседе с изданием Entertainment Weekly автор культовых серий Metal Gear и Death Stranding признался, что вынашивал концепцию OD на протяжении многих лет. Идея зародилась еще в период работы над первой частью Death Stranding, однако тогда Кодзима трудился над ней в одиночку. Хотя подробности игрового процесса до сих пор держатся в строгом секрете, геймдизайнер настаивает, что в основе проекта лежит совершенно новая механика взаимодействия с игроком.
Я предлагал эту идею многим — и крупным компаниям, и перспективным молодым студиям. Все говорили примерно одно и то же. Они считали меня сумасшедшим и признавались, что совершенно не понимают эту концепцию. По их словам, реализовать такое они просто не смогли бы. — Хидео Кодзима
Новый подход к страху
Главная цель OD — выйти за рамки традиционных представлений о хоррорах и создать максимально пугающий опыт для одиночного прохождения. Кодзима осознает, что уровень напряжения может оказаться чрезмерным для многих игроков, из-за чего они могут бросить прохождение. Чтобы этого избежать, разработчики внедрят специальную систему, которая поможет пользователям справиться с особенно жуткими моментами. Подробности работы этой функции остаются в тайне: Кодзима пояснил, что любое раскрытие деталей моментально испортит главную интригу проекта.
На текущий момент известно, что игра создается на базе движка Unreal Engine 5. В творческом процессе принимает участие известный режиссер Джордан Пил, а актерский состав включает Хантер Шафер и Софию Лиллис.
Проект уже получил одобрение со стороны руководства игрового подразделения Microsoft. Аша Шарма охарактеризовала OD как глубокую и эмоционально насыщенную игру, которая радикально выделяется на фоне большинства современных релизов.






