Возвращение в Орр: впечатления от Guild Wars 3
Мало что вызывает столько энтузиазма, как перспектива выхода новой MMORPG. А когда эта новая MMORPG создается студией ArenaNet, которая более двух лет сосредоточена на франшизе Guild Wars, интерес возрастает многократно. Увидев Guild Wars 3 в действии на выставке Gamescom и побеседовав с гейм-директором Колином Джонсоном (Colin Johanson) и ведущим дизайнером боевой системы Кевином Стокером (Kevin Stocker), автор убедился, что ожидания полностью оправданы.

Подобно тому как Guild Wars 2 кардинально отличалась от своей предшественницы, Guild Wars 3 не является простым сиквелом. Проект обособлен от GW2 и представляет собой совершенно иной тип MMORPG, который даже за короткое время демонстрации поразил обилие свежих идей.
Новая эпоха и сеттинг
Первое серьезное изменение касается сеттинга. События разворачиваются на 1000 лет назад, и игроки отправляются в Орр — землю, которая в эпоху GW2 представляет собой постапокалиптический кошмар, но в эту более раннюю эпоху является цветущей дикой природой, кишащей духами.

Как отмечает Колин Джонсон, истоки франшизы Guild Wars берут начало именно в Орре. Это время до того, как боги покинули мир, и происходит оно очень скоро после того, как Грент узурпировал Дхуума и стал богом смерти. В эту эпоху по всему миру начинают зарождаться первые гильдии, и все это происходит еще до того, как разворачивается самая первая Война Гильдий (Guild Wars). За плечами серии 21 год истории, и огромная ее часть уходит корнями именно в этот таймлайн и сеттинг. Для ветеранов, игравших в Guild Wars со времен учебы в университете, путешествие во времени, чтобы увидеть предысторию всех знакомых событий, выглядит захватывающей перспективой.

Однако ArenaNet выбрала эту эру еще и потому, что она служит прекрасной отправной точкой для новичков. Никаких предварительных знаний не требуется, так как в Guild Wars 3 еще не произошло ничего из того, что случалось в предыдущих играх. Все начинают с чистого листа.

Динамика движения и система импульса
Фокус первой закрытой демоверсии был сосредоточен на перемещении и боевой системе, и результаты впечатляют. Кевин Стокер берет под управление Воина, пока Джонсон комментирует происходящее. Воин прыгает со скалы и тут же раскрывает планер — знакомое средство передвижения для игроков Guild Wars 2.

Но затем происходит нечто новое. Стокер замечает внизу существ и атакует их сверху, плавно переходя из парения в удар в падении (drop attack). Все это является частью новой системы импульса (momentum system), и это выглядит потрясающе.

По словам Джонсона, одной из главных целей разработчиков при создании новой игры во франшизе Guild Wars было стремление попробовать что-то новое, внедрить инновации и подтолкнуть жанр вперед. На раннем этапе команда определила движение как одну из областей, способных встряхнуть жанр MMORPG, развивая наработки из Guild Wars 2 в виде планеров, прыжковых пазлов и маунтов.

Как продолжает Джонсон, в MMORPG постоянно наблюдается крайне «рывистый» характер движения: игрок бежит, затем останавливается, затем прыгает, останавливается и снова планирует, из-за чего все ощущается очень громоздким. ArenaNet стремилась воссоздать атмосферу экшен-игр, где нет остановок и стартов, а есть лишь плавное переключение между различными стилями передвижения. Именно поэтому импульс стал «основополагающим компонентом» Guild Wars 3.

В результате в игре появились карабканье по уступам (mantling), бег по стенам, парение во всех направлениях, а скорость персонажа теперь имеет реальное значение. Чем быстрее движется игрок, тем больше силы он накапливает.

Взаимодействие движения и жестокий бой
Это нововведение напрямую влияет на боевую систему. Кевин Стокер рассказывает, что объединение этих двух систем в единое целое стало очень естественным этапом разработки. Как только разработчики достигли точки, когда можно перебежать со стены в прыжок и серию ударов с землетрясением (leap and slam), это произвело фурор в студии. После этого команда сделала шаг назад, пересмотрела всю боевую систему, ориентируясь на гораздо более висцеральный экшен-бой, и проделала большую работу по объединению всех элементов.

Теперь все действия игрока в движении — будь то рывки, бег по стенам или парение — плавно перетекают в боевые навыки и приносят реальную отдачу. Чем большим импульсом обладает персонаж, тем сильнее урон от его атаки. Выполнение удара в падении с большой высоты увеличивает как урон, так и радиус поражения.

Физика и окружение в сражениях
Это тесно связано с возросшей физической составляющей боя. Игроки могут отбрасывать врагов (и сами подвергаться отбрасыванию), нанося дополнительный урон. Удар монстра о стену нанесет больше урона, чем обычный пинок в пустоту. Врагов можно сбрасывать со скал, нанося им колоссальный урон или уничтожая мгновенно.

Guild Wars 3 также учитывает габариты противника. Для отбрасывания более крупных врагов потребуется больше импульса. Даже в закрытой демоверсии было очевидно, насколько сильно это будет отличаться от других MMORPG.

Конечно, отбросы (knockbacks) являются привычным инструментом в арсенале бесчисленных MMORPG, но обычно они создаются ради оглушения или чтобы дать игроку передышку. А в редких случаях, когда врага удается скинуть с уступа (как, например, в Star Wars: The Old Republic), это часто просто ломает механику конкретного столкновения.

Синергия классов, пауки и природа Орра
Обычно это далеко не боевая опора. Классы в Guild Wars 3 также обладают различными навыками, которые усиливают эти способности — по сути, это многопользовательские комбо. Когда Йохансон и Стокер объединились для исследования разрушенного храма, Йохансон смог использовать щит Стокера в качестве трамплина, увеличив их импульс и позволив зайти противнику за спину, чтобы поразить уязвимое место. Хотя класс рейнджера я не видел, Стокер рассказал мне об особенно крутой способности, которая создает вордекс, отправляющий всех их союзников высоко в воздух, где они могут с комфортом совершать свои воздушные атаки.

В конце концов мы добрались до моей наименее любимой части MMO и RPG: паучьей секции. Стокер проводит своего воина через кишащее паукообразными логовище, покрытое липкой паутиной. Моя фобия обостряется. «Убить их действительно сложно, — говорит Йохансон. — Это занимает много времени из-за их паутины». Их паутина может нацеливаться на игроков, замедляя как атаки, так и передвижение, но она также способна распространяться по земле, затрагивая всех в этой области.

Но для моих собратьев-арахнофобов есть хорошие новости — с ними можно ловко справиться с помощью правильной сборки. «Настройка вашей сборки и использование правильных навыков для победы над врагами — еще одна важнейшая часть боя», — говорит Йохансон. И к счастью, у Стокера есть способность, которая модифицирует его собственные атаки и атаки его союзников, добавляя урон от огня. Это прорывается сквозь паутину, так что вы можете быстро освободить своих союзников. Пауки также особенно уязвимы к урону от огня, поэтому они быстро погибают.

Роль духов в мире игры
Ранее я упоминал, что Орр кишит духами природы. Они не были в центре внимания этой первой демоверсии, но мне удалось добиться того, чтобы ArenaNet поделилась кое-какими подробностями о той роли, которую они будут играть. Поскольку боги еще не сочли нужным делиться магией со смертными — несмотря на то, что регион ею изобилует, — жителям Орра пришлось искать другие способы извлечь из нее выгоду.

Валвардены имеют доступ к созданным знакам, которые дают им доступ к магии, но большая часть магии в Guild Wars 3 исходит от дружбы с духами. Вернувшись в разрушенный храм, Стокер использует духа, чтобы осветить темноту. «Вы действительно можете подружиться с ним и в конечном итоге призвать его, чтобы видеть в темных местах», — говорит Йохансон. И ваши маунты, как летающие, так и наземные, тоже будут духами, с которыми вам нужно будет подружиться, прежде чем вы сможете воспользоваться их возможностями передвижения.

Ваши враги тоже могут использовать духов. В храме мы встретили извергающего огонь противника, который поймал духа и засунул его в рюкзак — именно это подпитывает его огненные атаки. Однако круто то, что это делает их уязвимыми. Так что вы можете использовать импульс, чтобы зайти им за спину, повредить рюкзак, освободить духа, а затем легко расправиться с лишенным зубов врагом.

Перспективы проекта и вопросы без ответов
За относительно короткое время мне довелось увидеть так много вещей, которые Guild Wars 3 делает иначе, и это по-настоящему захватывающе — видеть предстоящую MMO, которая не довольствуется простым повторением одного и того же или попытками вызвать ностальгию по старым песочницам в жанре MMO. Guild Wars 3, похоже, уверенно прокладывает собственный курс, что, в свою очередь, внушает мне гораздо больше уверенности в ее способности продержаться долгое время.

Конечно, остается еще много вопросов. Как обстоят дела с PvP, например? PvP всегда занимало центральное место в серии, поэтому ожидания высоки. Магия, духи, маунты, подземелья, развитие персонажа, кастомизация персонажа — во всем этом предстоит разобраться в период до выхода беты, запланированной на осень 2027 года.

Фрейзер — британский онлайн-редактор, который действительно встречался с Интернетом лично. Обладая более чем десятилетним опытом работы, он успел побывать фрилансером, новостным редактором и плодовитым рецензентом. Стратегические игры были его 30-летней одержимостью — от крошечных стратегий в реальном времени до масштабных политических симуляторов, и он никогда не упускает возможности повосторгаться Total War или Crusager Kings. Его также замечали за обустройством в новейших MMO, а расслабиться он любит за бесконечно глубокими системными ролевыми играми. В настоящее время, когда он не занимается редактированием, его обычно можно застать за написанием статей на 1000 слов длиннее положенного или за рассказами о своей собаке.

Вы должны подтвердить свое публичное отображаемое имя перед тем, как оставить комментарий. Пожалуйста, выйдите из системы и войдите снова, после чего вам будет предложено ввести свое отображаемое имя.







