Бета-тестирование World of Warcraft: Forever стало для многих игроков, включая автора PC Gamer, настоящим погружением в жанр MMO. Несмотря на солидный стаж в Final Fantasy 14, где еженедельные рейды и активности требуют огромных затрат времени, новый проект Blizzard оказался неожиданно притягательным благодаря сочетанию олдскульной атмосферы и современных игровых механик. Для игрока, чей единственный опыт в классическом WoW ограничивался лишь коротким знакомством с паладином 13-го уровня во времена Battle for Azeroth, этот проект стал глотком свежего воздуха.

Особенности аудиодизайна в World of Warcraft: Forever
Одной из наиболее заметных черт World of Warcraft: Forever является подход к музыкальному оформлению игрового мира. В отличие от многих современных представителей жанра, игра часто делает ставку на продолжительные периоды тишины, во время которых акцент смещается на естественные звуки окружения: хруст снега под ногами орка, завывание ветра или крики птиц. Хотя автор признает, что начинает привыкать к такому эмбиенту, контраст с другими проектами остается существенным.
Музыка в игре, звучащая в локациях, оценивается как качественная и атмосферная. Одинокие, грозные мотивы Дуротара и величественные, пугающие темы при первом посещении Оргриммара подчеркивают уникальный стиль Horde. Тем не менее, игрокам, привыкшим к постоянному музыкальному сопровождению, отсутствие динамических изменений в звуке может показаться необычным.
Сравнение с музыкальным подходом в Final Fantasy 14
По мнению автора, Final Fantasy 14 значительно сильнее балует игроков разнообразием саундтрека. Композитор Масаёси Сокен и его команда создали систему, в которой практически для каждого действия есть своя тема: отдельные композиции для дневного и ночного времени в каждой локации, уникальное сопровождение для каждого подземелья, рядовых боссов и финальных противников в рейдовых сериях.
Такая насыщенность аудиоряда в Final Fantasy 14 сформировала у игрока определенную привычку: начало боя должно сопровождаться энергичной боевой темой. В WoW: Forever, когда битва с врагом проходит под безмятежную музыку открытого мира, возникает ощущение легкой дезориентации. Нехватка специфических звуковых сигналов при активации противника — это тот аспект, к которому приходится адаптироваться после многолетней игры в проект Square Enix.

Несмотря на стремление слышать больше композиций от авторов саундтрека World of Warcraft, автор отмечает, что уже начинает испытывать ностальгию при прослушивании первых нот музыки Дуротара. Вскоре эти звуки, сопровождаемые фразами тролля-шамана о нехватке маны или дистанции, станут для него такой же неотъемлемой частью игрового опыта, как и другие запоминающиеся моменты в MMO.
Почему музыка WoW кажется непривычной
Разница между подходами к аудиодизайну становится особенно очевидной в рейдовых сериях. В Final Fantasy 14 музыкальная команда во главе с Масаёси Сокеном возвела создание контента в абсолют: для каждой отдельной схватки в рейде предусмотрена уникальная музыкальная тема. Более того, финальные боссы каждого уровня сложности часто получают сразу две композиции. Только представьте масштаб: это 15 полноценных треков, написанных исключительно для одного цикла рейдов. Конечно, у такой плотности есть и обратная сторона — навязчивость. Многие «Воины Света» к этому моменту уже успели заработать некое подобие посттравматического синдрома из-за бесконечного повторения одних и тех же боевых тем.

Тем не менее, этот опыт сформировал у автора высокую планку ожиданий. В World of Warcraft: Forever отсутствие специального музыкального сигнала при вступлении в бой ощущается как нехватка важной обратной связи. Для игрока, привыкшего к «сочному» боевому сопровождению, сражения под спокойный эмбиент открытого мира до сих пор кажутся чем-то инородным. Это наиболее неожиданный аспект адаптации при переходе из одной MMO в другую: когда ты привык к постоянному музыкальному диалогу с игрой, тишина воспринимается как потеря ориентиров.
Ожидания и ностальгия
Несмотря на изначальное желание услышать больше музыкальных решений от композиторов Blizzard, автор признает, что проделанная ими работа заслуживает похвалы. Ожидание «эффекта привыкания» неизбежно: скоро первые ноты саундтрека Дуротара будут вызывать лишь прилив радости и ностальгию. Уже сейчас в воображении всплывают отчетливые образы: собственный тролль-шаман, пытающийся разобраться в хаосе боя, постоянно выкрикивающий ставшие знаковыми фразы: «Мне нужно больше дистанции… я не могу это использовать… мне нужно больше маны… цель слишком далеко». Эти моменты, которые когда-то могли раздражать, со временем трансформируются в теплые игровые воспоминания, которые будут «преследовать» и радовать игрока на протяжении всего приключения в Азероте.






