За кулисами Laika Studios: как создается «Дикий лес»
В неприметных зданиях на окраине Портленда, штат Орегон, сотрудники студии Laika создают настоящую магию. Авторы «Коралины в Стране Кошмаров» и «Кубо. Легенда о самурае» готовятся к выпуску своего самого амбициозного проекта — полнометражного анимационного фильма «Дикий лес» (Wildwood), мировая премьера которого состоится 23 октября. Это высокофэнтезийная история, в которой студия максимально раздвигает границы искусства стоп-моушн анимации.
Картина основана на одноименном бестселлере Колина Мелоя. По сюжету, юная Пру (озвученная Пейтон Элизабет Ли) отправляется из Портленда в фантастический мир, чтобы спасти своего младшего брата, похищенного стаей ворон. Режиссером фильма выступает Трэвис Найт («Мастера Вселенной: Откровение», «Бамблби», «Кубо. Легенда о самурае»), также занимающий пост генерального директора Laika.
В ходе визита на студию удалось увидеть, как оживает мир «Дикого леса» с помощью 3D-печатных моделей, детализированных миниатюрных декораций и масштабных боевых сцен, которые впечатлили бы самого Дж. Р. Р. Толкина.
Добро пожаловать в «Дикий лес»
«Дикий лес» — первый фильм Laika, действие которого происходит в родном для студии Портленде. Команда максимально использовала этот факт, включив в ленту знаковые городские локации (например, Voodoo Doughnut) и уделив особое внимание лесопаркам города. Значительная часть сюжета разворачивается в Forest Park — зеленом оазисе на северо-западе города, который протянулся более чем на 8 миль и включает свыше 80 миль троп, включая 30-мильную тропу Wildwood Trail, давшую название книге.
Нельсон Лоури, руководитель отдела дизайна продукции, признался, что впервые работает над фильмом, место действия которого совпадает с местом его проживания. Чтобы воссоздать Forest Park, сотрудники студии провели фотосъемку и сканирование каждого дюйма парка, а затем перенесли ключевые участки на приподнятые платформы в павильонах. Для расширения физических декораций команда применила VFX. По словам Лоури, сочетание стоп-моушна с современными технологиями выглядит естественно и не вырывает зрителя из повествования. Дизайнер намеренно отказался от гипертрофированных элементов фэнтези вроде «парящих гор с водопадами», стремясь сохранить связь с реальностью, где сама прогулка по лесу уже обладает своей магией.
Оживление Генерала
Одной из ключевых сцен фильма является полет героини на спине гигантского орла по имени Генерал (озвучен Анджелой Бассет). Для работы над персонажем команда Laika создала три версии птицы: одну для статичных сцен с убранными крыльями и две для полета. Под слоями искусственных перьев и пластика шея орла скрывает конструкцию, напоминающую большую серебристую пружину («слинки»).
Для съемок самой масштабной версии Генерала использовали гимбал, обеспечивающий динамику полета, а на втором вращающемся гимбале закрепили камеру. Над ключевой сценой полета аниматор работал в одиночку на протяжении нескольких дней, кропотливо выстраивая каждый кадр. В конструкции Генерала насчитывается более 3000 перьев: каждое из них выполнено из лазерной гравировки шелка с проволокой, пропущенной через кончик. Как отмечают на студии, Laika продолжает активно внедрять подобные технологические решения, не сбавляя темпа в разработке новых визуальных приемов.
Технологии и методы анимации в работе студии Laika
Аниматоры получили возможность настраивать каждое перо отдельно для создания ощущения скорости и движения, даже если это не всегда соответствует действительности. Как отметил супервайзер по анимации Брэд Шифф, в реальности у птиц редко встречается такая подвижность оперения, но для демонстрации масштаба в сценах, где Пру сидит сверху, подобные движения были необходимы. Еще одним важным аспектом работы стали волосы Пру. На протяжении большей части фильма они свисают ниже плеч и свободно раскачиваются, что крайне сложно анимировать: для этого требуется множество подвижных прядей с проложенными внутри миниатюрными проволоками.

В конечном итоге Шифф нашел решение. Он обратился к Трэвису Найту с жалобой на сложность анимации волос и предложил собрать их в конский хвост для сцены с генералом. Версия прически с хвостом все еще сохраняет некоторую подвижность, но технически она представляет собой один вращающийся цилиндр в месте крепления к остальной части головы. Если не присматриваться, это выглядит абсолютно естественно, однако, узнав об этом приеме, его уже невозможно игнорировать.
Рекордные 140 000 лиц
Начиная с «Коралины» 2009 года, главным технологическим достижением студии Laika стало сочетание 3D-печати и стоп-моушн анимации. Этот синтез современных технологий и классических техник позволяет студии создавать тысячи различных версий лиц для каждого персонажа, чтобы соответствовать любому выражению. Студия не планирует останавливаться на достигнутом. Брайан Маклин, директор Laika по быстрому прототипированию, отмечает, что инновации позволили вывести актерскую игру в стоп-моушн анимации на принципиально новый уровень, и компания продолжает активно развивать это направление.
Для фильма «Дикий лес» (Wildwood) студия Laika напечатала на 3D-принтере 140 000 лиц — это рекорд как для самой компании, так и, вероятно, для всей индустрии в целом (для сравнения, в предыдущем фильме «Потерянное звено» было задействовано 106 000 лицевых моделей). По словам Маклина, студия попала в Книгу рекордов Гиннесса за наибольшее количество 3D-печатных лиц в кукольном анимационном фильме.

После печати и подготовки лиц начинается процесс анимации. Каждая лицевая панель снабжена магнитами, которые крепятся к ответным магнитам внутри головы куклы. Это довольно простая, хотя и рутинная часть работы. Гораздо сложнее обстоят дела с глазами. Хотя глазные яблоки моделей полностью подвижны, методы достижения реалистичных выражений требуют от аниматоров предельной точности. Маклин описывает процесс так: аниматоры используют чрезвычайно острое лезвие X-ACTO, чтобы буквально «пронзать» глаз и манипулировать положением глазного яблока и век. Это необходимо для создания правильных линий взгляда, моргания и прищура. На настройку кривизны тончайшего пластикового века уходит несколько месяцев, так как аниматоры должны добиться максимально тонкой «актерской игры» от этих глаз.

Задачу усложняет тот факт, что Laika больше не использует 3D-печатные лица повторно для разных кадров. Если на ранних этапах работы над «Коралиной» или «Паранорманом» студия могла использовать один и тот же набор выражений, то по решению Найта теперь каждое выражение должно быть уникальным, как и у реального человека. Маклин подчеркивает, что ни один режиссер не захочет использовать одну и ту же улыбку в начале и в конце фильма, так как каждый персонаж проходит свой эмоциональный путь и развитие.

Эпическая битва в стиле «Властелина колец»
Кульминацией «Дикого леса» становится масштабная битва между враждующими фракциями, включая армию двуногих солдат-койотов. Для съемок этой сцены Laika построила пять различных декораций, включая восточный и западный склоны, где противоборствующие силы готовятся к атаке. Студия даже сконструировала рабочие миниатюрные требушеты, стреляющие взрывающимися ядрами с расплавленной лавой (эта часть выполнена с помощью CGI). В общей сложности в сражении участвуют более 3000 персонажей, созданных путем сочетания практических моделей и цифровых дублеров, подобно армиям орков в трилогии «Властелин колец» Питера Джексона.

Как отмечает Лоури, фильм получился настолько эпичным, что команде пришлось искать новые решения. Использование визуальных эффектов (VFX) не считается «жульничеством» — студия построила 136 локаций и сотни кукол. Бесшовное соединение VFX и анимации является высшим достижением в цифровой работе. Премьера «Дикого леса» состоится 23 октября.

Тернистый путь Пру в мир «Дикого леса»
Сюжетная завязка фильма, основанного на одноименном романе Колина Мелоя, включает детали, которые задают тон всей истории. Похищение младшего брата героини стаей ворон — это не просто фоновое событие, а центральный, пугающий момент, который зрители могли мельком увидеть в трейлере. Именно это событие становится катализатором, заставляющим Пру оставить свой дом в Портленде и решиться на опасное путешествие в фантастический мир, чтобы спасти близкого человека.

За кадром производственных нюансов
Интересно, что хотя Трэвис Найт, известный своей работой над «Бамблби» и «Кубо. Легенда о самурае», является не только режиссером, но и генеральным директором студии, во время визита прессы он отсутствовал в офисе. Однако это не помешало специалистам Laika подробно рассказать о рабочих процессах. Важно отметить, что визит журналистов Polygon на студию в Орегоне прошел в довольно строгом режиме: руководство студии запретило производить какую-либо фото- или видеосъемку, поэтому весь объем представленной информации базируется исключительно на личных впечатлениях и интервью с руководителями ключевых департаментов.

Эволюция визуальных решений
Размышляя о создании облика леса, Нельсон Лоури подчеркнул, что команда сознательно избегала излишеств, свойственных стандартному фэнтези. В отличие от работ, где акцент делается на летающих островах или каскадах водопадов, визуальный стиль «Дикого леса» опирается на естественную, земную магию реального лесного массива. Лоури признался, что, увидев готовый фильм, остался доволен этим решением: приземленность декораций позволяет удерживать внимание зрителя на истории, не перегружая ее чрезмерными фантастическими элементами, которые могли бы нарушить целостность восприятия.

Инженерные хитрости аниматоров
Работа над образом Генерала — это не только искусство стоп-моушн, но и сложная инженерная задача. Помимо необычного строения шеи в виде «слинки», аниматорам пришлось учитывать фактор масштаба. Хотя в реальности птицы не демонстрируют столь интенсивного движения оперения, специалисты студии пошли на осознанное преувеличение. Это было необходимо для того, чтобы зритель физически ощутил масштаб и величественность орла, когда на его спине восседает Пру.

Такой подход «максимального погружения» прослеживается и в работе над лицом персонажей. Примечательно, что даже при использовании тысяч 3D-печатных деталей, финальный результат зависит от ювелирной точности аниматоров. Использование скальпеля X-ACTO для манипуляций с глазами и веками — это та «кухонная правда» стоп-моушн анимации, которая зачастую остается скрытой от глаз рядового зрителя. Тот факт, что настройка кривизны одного пластикового века может занимать месяцы, красноречиво свидетельствует о бескомпромиссном перфекционизме команды Лайки.

Масштабные сражения и «золотой стандарт» VFX
В финальной битве, где участвует армия двуногих солдат-койотов, студия применила подход, который роднит их с эпическими полотнами Питера Джексона. Сочетание практических моделей (кукол) и цифровых двойников позволяет создавать сцены, недоступные для «чистого» стоп-моушна. Всего для съемок было создано 136 уникальных локаций и сотни кукол, что в совокупности с цифровой поддержкой позволяет реализовать задумку Лоури: сделать VFX абсолютно незаметными. Команда студии рассматривает органичное слияние цифровых эффектов и реальных объектов как своего рода «Святой Грааль» современной анимации, который позволяет искусству кукольного театра выйти на новый уровень эпичности.






