Студия Amplitude Studios, известная своим давним использованием модели раннего доступа, официально выпустила полную версию стратегии Endless Legend 2. Проект находился в раннем доступе около года, за который разработчики выпустили порядка 60 патчей и десять крупных обновлений. С релизом версии 1.0 состав игровых фракций расширился с пяти до восьми, добавив три новых народа, а также был внесен ряд изменений, продиктованных отзывами сообщества.

Эволюция раннего доступа
Сооснователь и генеральный директор Amplitude Ромен де Вобер де Жанлис отмечает, что формат разработки игр кардинально трансформировался со времен запуска Endless Space в июле 2012 года. Тогда игроки, оформившие предзаказ, получали доступ к альфа-версии, которая постепенно дополнялась патчами. По словам руководителя, в то время индустрия была более закрытой: «Это было просто между нами и игроками Steam, своего рода подполье». Тогда отношение к незавершенному продукту было лояльным, а если игра казалась слишком отполированной, пользователи могли даже упрекнуть разработчиков в том, что те не создают проект совместно с сообществом.
Сегодня ситуация изменилась. Ромен де Вобер де Жанлис подчеркивает, что современные ожидания аудитории стали значительно строже: «Теперь, если вы приходите в ранний доступ с незавершенной игрой, вас раздавят. Игроки спрашивают: «Я заплатил вам 50 евро, а вы даете мне недоделанную игру?»». По мнению главы студии, такие высокие требования усложняют процесс творческого экспериментирования, так как разработчики боятся совершать ошибки, которые необходимы для поиска удачных решений.
Обратная связь и ожидания сообщества
Несмотря на новые вызовы, Amplitude продолжает использовать программу Games2Gether для обсуждения дизайна и сбора мнений пользователей. Так, на основе отзывов в Endless Legend 2 была доработана система генерации земель, открывающихся при отступлении воды. Изначально суши было слишком много, что вызывало скуку у игроков. В итоговой версии разработчики добавили больше узких проходов и стратегических точек, вынуждающих пользователей сражаться за каждый новый участок территории.
Несмотря на успех запуска, де Вобер де Жанлис признает проблему маркетингового цикла: если раньше после релиза приходила «лавина» игроков, то сейчас сложно предсказать, сколько людей захотят вернуться в полную версию, если они уже опробовали игру на стадии раннего доступа. Журналисты и инфлюенсеры чаще посещают проекты в раннем доступе, но это не всегда гарантирует полноценный обзор после выхода 1.0.
Будущее проектов студии
Студия уже применяет полученный опыт при работе над Humankind 2. Сейчас игра находится на этапе закрытого альфа-тестирования, где небольшая группа игроков делится мнением с разработчиками. Как отмечает игровой директор Humankind 2 Бенуа Юмбер, команда понимает текущие требования рынка: «Мы знаем, что игроки ожидают чего-то, что как минимум кажется завершенным и работает хорошо». Планируется, что даже в раннем доступе Humankind 2 будет восприниматься как «своего рода готовая игра», в которую будут вноситься коррективы на основе отзывов пользователей.
Ромен де Вобер де Жанлис считает текущую модель раннего доступа эффективнее старых методов. В эпоху физических носителей месяц перед релизом сопровождался стрессовым ожиданием новостей от прессы и игроков, в то время как сегодня разработчики получают постоянную обратную связь. «Вы точно знаете, чего хотят люди и что именно вы поставляете. Игра уже в процессе, и вы работаете до последней минуты, а затем нажимаете кнопку — и все приходят играть», — заключает руководитель компании.

Эволюция отношений с прессой и игроками
Ромен де Вобер де Жанлис вспоминает, что в период работы над Endless Space одной из главных сложностей было привлечение внимания СМИ. Журналисты того времени неохотно шли на контакт, аргументируя это тем, что игра еще не завершена: «Игра не готова. Зачем мне приходить? Позвольте мне дождаться релиза, и тогда я напишу статью». В то время еще не существовало индустрии инфлюенсеров в современном понимании, поэтому общение было камерным, практически «подпольным» взаимодействием между разработчиками и наиболее преданными фанатами платформы Steam.
Сегодня же ситуация кардинально иная. Генеральный директор Amplitude отмечает: «Сейчас приходит больше игроков в ранний доступ, больше журналистов, больше инфлюенсеров. Мы не знаем, вернутся ли они к релизу, если уже попробовали ранний доступ». Подобный скепсис подтверждается практикой: издание материалов по ранней версии не является гарантией полноценного обзора на выходе 1.0. Именно поэтому студия, как и многие другие разработчики, вынуждена придерживать крупное обновление контента к дню официального запуска, чтобы дать аудитории весомый повод вернуться в игру.

Трудности творческого поиска и ожидания от патчей
Изменение ожиданий аудитории накладывает серьезный отпечаток на процесс разработки. Де Вобер де Жанлис признается, что раньше ранний доступ позволял экспериментировать, совершать ошибки и учиться на них, создавая в итоге более «твердый» и глубокий продукт. Сейчас же цена ошибки возросла, так как любое отступление от стабильности воспринимается пользователями болезненно. Это порождает дилемму: либо идти по безопасному пути, который рискует сделать игру «плоской», либо рисковать, сталкиваясь с непониманием сообщества.
Особое внимание уделяется качеству промежуточных обновлений. В процессе годового раннего доступа Endless Legend 2 команда выпустила около 60 патчей, однако уровень ожиданий от них крайне высок. Как подчеркивает Ромен: «Люди могут быть немного нещадными, если в одном из этих обновлений что-то работает не идеально. Это воспринимается как: «Ребята, мы пробуем что-то новое, мы работаем над этим», но игроки требуют совершенства здесь и сейчас».

Humankind 2 и уроки прошлого
Несмотря на все сложности, студия продолжает следовать выбранной модели в разработке Humankind 2. Игровой директор проекта Бенуа Юмбер поясняет, что команда учла уроки Endless Legend 2: «Мы знаем, что игроки ожидают чего-то, что как минимум кажется завершенным и работает хорошо». Планируется, что даже на начальных стадиях раннего доступа Humankind 2 будет представлять собой подобие «готовой игры», которая будет дорабатываться исключительно на основе фидбека, а не исправляться «на лету» в базовых механиках.
Подводя итог смене парадигмы, Ромен де Вобер де Жанлис противопоставляет текущий процесс работе в эпоху «физических дисков». Раньше месяц перед отправкой мастер-копии в печать был периодом мучительного ожидания в полной тишине, без единого отзыва от прессы или игроков — время, когда уровень стресса достигал пика без возможности повлиять на результат. Сегодня же, благодаря раннему доступу, разработчики избавлены от этого «потерянного времени». Они работают в непрерывном контакте с аудиторией до последней минуты, точно понимая, что именно поставляют игрокам, что позволяет избежать неопределенности в момент нажатия кнопки «Релиз».






