Разработчики World of Warcraft: Forever приняли окончательное решение сохранить текущую механику взаимодействия с противниками, несмотря на критику со стороны сообщества. В современной версии World of Warcraft система «тэгов» (закрепления цели за игроком) была практически полностью заменена на более комфортную, однако в новой версии игры Blizzard намерена придерживаться классических принципов. В рамках бета-тестирования игроки столкнулись с жесткой конкуренцией за право нанести первый удар по монстру, чтобы засчитать выполнение задания.

Почему Blizzard сохраняет механику конкуренции за врагов
Старший геймдизайнер проекта Джош Гринфилд в социальной сети X официально заявил, что введение системы общего засчета убийств (shared tagging) не планируется. По его словам, Blizzard считает это принципиальным моментом, от которого компания не намерена отступать. Гринфилд отметил, что разработчики рассматривают другие способы снижения потенциального разочарования игроков, но отказ от индивидуального «тэга» целей в этот список не входит.
Социальный аспект игрового процесса
Представитель студии подчеркнул, что данная «фрикция» в игровом процессе является крайне важной составляющей социального фундамента World of Warcraft: Forever. Разработчики полагают, что необходимость объединяться в группы для совместного выполнения заданий стимулирует игроков к общению. Гринфилд признал, что в момент высокого напряжения игрокам трудно увидеть ценность таких ограничений, однако именно эти моменты создают предпосылки для формирования долгосрочных игровых сообществ и дружеских связей. Blizzard планирует поддерживать эту атмосферу, даже если она вызывает временные неудобства.
Риски популярности и проблемы в период запуска
Несмотря на твердую позицию разработчиков, эксперты и участники тестирования указывают на возможные трудности во время полноценного релиза игры, который запланирован на 4 ноября. В первые дни после выхода проекта ожидается наплыв большого количества пользователей, что приведет к значительной нагрузке на локации. В условиях, когда сотни персонажей одновременно претендуют на ограниченное количество существ в одной зоне, отсутствие автоматизированных систем распределения добычи может вызвать серьезный негатив у аудитории.
Проблемы с объектами заданий и респауном
Участники бета-тестирования уже делятся скриншотами очередей, которые выстраиваются перед интерактивными объектами, появляющимися в игровом мире лишь раз в несколько минут. Подобные ситуации, вкупе с низкой скоростью возрождения врагов и предметов, могут создать критическую нагрузку на игровой опыт новичков. Blizzard предстоит решить, насколько эффективно текущие механики будут работать в условиях массового наплыва игроков. При этом ожидается, что по мере продвижения пользователей по локациям Азерота и рассредоточения населения сервера плотность конкуренции постепенно снизится, сделав проблему менее острой, чем в стартовую неделю.






