Анонс на The Game Awards стал началом конца для Highguard. Джош Собел, бывший ведущий технический художник студии Wildlight Entertainment, уверен, что судьба шутера была предрешена именно в день дебютного показа.
Крах ожиданий после презентации на TGA
Highguard завершала церемонию TGA 2025 года демонстрацией мира Стражей и их необычных магических ездовых животных. Несмотря на высокий интерес после январского релиза и достойную стартовую аудиторию, проект столкнулся с валом критики: игроки массово жаловались на тесные карты, специфический формат «3 на 3» и технические недоработки. Попытки исправить ситуацию патчами не помогли, и вскоре после выпуска компания сократила штат.
Собел отмечает, что внутри коллектива царил здоровый оптимизм: команда верила в успех своего независимого проекта, созданного без участия издателя. Однако после трейлера вектор обсуждения изменился радикально.
С этого момента всё покатилось под откос. Создатели контента любят говорить о предвзятости тех, кто публикует положительные превью после поездок на мероприятия за счёт организаторов, но при этом игнорируют тот факт, что их негативные материалы получают в десять раз больше отклика. А значит, у них есть не меньший стимул уходить в неискренний тон — осознанно или нет.
Хейт начался мгновенно. Помимо массовых нападок на сам трейлер, под удар попал и я — из-за своей наивности в Twitter, которого почти все мои теперь уже бывшие коллеги старались избегать во время прошлых релизов. Когда я закрыл профиль, чтобы сохранить здравый рассудок, многие создатели контента начали выпускать ролики и посты обо мне и моей «трусости». Эти материалы набрали миллионы просмотров и невольно привели в мои реплаи сотни разъярённых игроков.
Они высмеивали меня за то, что я гордился игрой, советовали «подавать резюме в McDonald’s» и насмехались над тем, что я указал аутизм в описании профиля, считая это доказательством, что игра — «повесточный мусор». Всё это оказалось крайне тяжёлым в эмоциональном плане.
Джош Собел
Токсичный фон против разработки
По мнению Собела, причиной провала стали не только маркетинговые просчеты или ошибки в релизе, но и сформированный вокруг игры образ «объекта для насмешек». Каждая публикация в соцсетях сопровождалась мемами в духе «Concord 2» и утверждениями, что «Titanfall 3 умерла ради этого». В день запуска проект получил более 14 тысяч отзывов от пользователей, которые едва ли провели в игре час или даже не завершили обучение.
Разработчик подчеркивает, что команда не снимает с себя вины за технические огрехи, однако агрессивный настрой сообщества сделал своё дело. При этом проект не закрыт полностью: небольшая группа сотрудников продолжает поддерживать шутер, онлайн которого стабилизировался на уровне 2 500-3 000 человек. Нашлись и те, кто поддержал авторов: студия 1047 Games, создавшая SPLITGATE: Arena Reloaded, публично напомнила, что идеальных игр на старте не бывает.
Сам Собел, несмотря на тяжелое увольнение, не жалеет о проделанной работе.
Даже если запуск Highguard прошёл плохо, наша независимая студия без издателя, полностью управляемая разработчиками и состоящая из увлечённых людей, которые просто пытались создать интересную игру, без ИИ и корпоративного контроля… заслуживала лучшего. Мы заслуживали хотя бы минимального — чтобы наше падение не превратилось в зрелище.
Я желаю удачи тем немногим, кто остался в Wildlight, и надеюсь, что Highguard сможет продолжать развиваться. Я всё ещё верю в игру, как и фанаты, которых мы нашли и которые продолжают её поддерживать на сабреддите, в Discord, на Twitch и в соцсетях. И хотя это приключение закончилось резко и эмоционально тяжело, я не жалею ни об одной секунде.
Джош Собел






