Первые впечатления от бета-теста World of Warcraft: Forever
Спустя неделю после начала закрытого бета-тестирования World of Warcraft: Forever мое первоначальное впечатление можно описать как осторожный оптимизм. Я не был уверен, чего именно ожидать, но, похоже, Blizzard действительно удалось нащупать верное направление. Как и многие ветераны WoW, я периодически возвращался в игру, пробуя то актуальную версию, то Season of Discovery, но ничто не могло сравниться с опытом 2005 года, когда я впервые создал своего таурена-охотника и шагнул в мир Азерота. Проведя полную неделю в бета-версии Forever, я нашел немало положительных признаков того, что Blizzard делает правильные шаги, хотя есть и изменения, вызывающие вопросы, которые в будущем могут создать проблемы. Тем не менее, даже сейчас WoW: Forever приносит огромное удовольствие таким игрокам, как я.

Мифический Classic Plus
Больше всего в WoW: Forever меня привлекает то, что игра действительно ощущается как тот самый мифический «Classic Plus», о котором мы годами строили догадки. Здесь есть новые модели, способности и подземелья, но основной опыт, сделавший Classic столь привлекательным, сохранен. Я убежден, что Classic — это не столько про визуальный стиль, сколько про то, как игроки взаимодействуют с миром.
Начальные локации были слегка обновлены и переработаны, чтобы добавить глубины и разнообразия, но разработчики не стали упрощать прокачку. Здесь нет компромиссов ради удобства: каждый игрок вынужден пешком пересекать открытые поля, чтобы убить восемь кабанов, и постоянно спамить одни и те же заклинания на начальных уровнях, пока способности выдаются постепенно. Эти элементы «трения» придают игре особый вкус, который и делает Classic тем, чем он является. Хотя мне нравятся некоторые современные механики, такие как дизайн классов или механики подземелий, я всегда предпочитал «неотесанность» и характер оригинальной игры. С годами Blizzard сглаживала углы такими нововведениями, как система поиска рейдов и летающие маунты, но в процессе мы потеряли часть духа приключений, который ощущался даже на старте The Burning Crusade.
Бескомпромиссный олдскульный подход
В своем нынешнем виде WoW: Forever убирает большинство современных удобств в пользу бескомпромиссного олдскульного подхода. На мой взгляд, Blizzard удалось найти отличный баланс. Мне очень понравилось спонтанно объединяться в группы с другими игроками во время выполнения заданий. Forever поощряет взаимодействие с окружающими, и этому способствует не только классический дизайн квестов, но и новая система лагерей — приятное дополнение, добавляющее колорита.
Система лагерей позволяет игрокам пассивно отдыхать у костра, созданного другим игроком, получая небольшие бонусы. Она тесно связана с обновленными профессиями, предоставляя игрокам дополнительные способы взаимодействия, помимо простого объединения в группы. Это короткая передышка в открытом мире, а поскольку все передвигаются пешком, мир снова ощущается по-настоящему огромным и опасным. Это напоминает мне приключение, которое я не испытывал со времен первой фазы Season of Discovery. Сейчас все игроки стремятся исследовать мир, и хотя отчасти это «вайб бета-теста», я уверен, что большинство получит огромное удовольствие от раскрытия секретов WoW: Forever.
Графическое обновление
Визуально игра стала лучше. В частности, световые эффекты добавляют зонам атмосферности, не нарушая оригинальную эстетику. Художественный стиль остался практически прежним, но благодаря новому освещению и увеличенной дальности прорисовки мир стал ощущаться более глубоким и захватывающим.
Разногласия вокруг новой расы Skyborne и проблемы серверов
Лично мне пришлась по душе новая раса Skyborne, хотя она и вызвала серьезный раскол в сообществе игроков — большинство из них либо категорически против такого нововведения, либо настроены амбивалентно. Я считаю, что Blizzard оказалась в сложной ситуации, когда нужно было добавить эльфийскую расу в игру. Простое добавление кровавых эльфов для Орды оставило бы Альянс без нового варианта, а введение одновременно и кровавых, и высших эльфов потребовало бы создания множества дополнительных игровых зон. Вместо этого мы получили совершенно новую расу эльфов для обеих фракций с одной стартовой локацией — Островом Зефир (Zephyrus Isle).

Впечатления от новой локации и графики
Безусловно, это компромисс. Однако, пройдя стартовую зону, я был приятно удивлен. Не думаю, что локация так сильно отличается от привычного контента, как некоторые пытаются представить. Да, есть несколько квестов, напоминающих современный WoW, но подавляющее большинство из них — это именно то, чего ожидаешь от Classic. Если бы кто-то впервые начал играть в WoW, он вряд ли нашел бы существенную разницу между островом Зефир и другими стартовыми зонами.
Самая большая проблема Skyborne заключается в том, что некоторые их модели персонажей сильно выделяются на фоне старых рас. WoW: Forever позволяет игрокам переключаться между классическими моделями стандартного разрешения и современными HD-моделями, и в случае с первыми разница в игре ощущается весьма заметно. Особенно это бросается в глаза при использовании различных форм друида, доступных Skyborne.
Изменения классов и опасения относительно баланса
В целом мои впечатления положительные, но есть определенные опасения по поводу курса развития WoW: Forever. Как я уже отмечал, я сторонник минимальных изменений, а не максимализма в концепции Classic Plus. Я убежден, что Blizzard следует проявлять осторожность при корректировке выигрышной формулы. Из-за этого я с некоторой опаской отношусь к уже внедренным изменениям классов. В ряде случаев разработчики действительно исправили серьезные недостатки, которые делали определенные классы нежизнеспособными или скучными, но в других — лишили их части индивидуальности.

Баланс в измененных системах неизбежно будет вызывать споры, но меня больше беспокоит чрезмерное «сглаживание» классов. Возьмем охотника, за которого я играл в оригинальной версии WoW. Blizzard добавила несколько заклинаний и немного упростила игру, удалив некоторые тонкие анимации. Эти изменения наверняка станут популярными, но я любил глубокий геймплей, основанный на таймингах способностей относительно автоматических атак. Это было сложно освоить, но результат приносил удовлетворение, и я не уверен, что новые изменения мне понравятся так же сильно.
Проблема мега-серверов и ограничение фракций
Меня также совсем не радует система текущих мега-серверов, которые, по всей видимости, жестко привязывают игрока к одной фракции на PvP-сервере. Я понимаю, почему Blizzard внедряет современные серверные технологии, но жесткость текущих настроек приведет к драматическому разделению игроков. Например, у меня есть группа друзей, которые хотят играть за Альянс на PvP-мегасервере, и другая группа, предпочитающая Орду. В текущих условиях у меня нет возможности иметь персонажей обеих фракций без использования двух разных учетных записей Blizzard. Раньше я просто создавал двух персонажей на разных серверах.
Предполагаю, что многие ветераны, обросшие друзьями за десятилетия игры, оказались в той же ситуации, что и я. Я знаю некоторых из этих людей уже более двадцати лет, поэтому тщательно взвешиваю свои решения. Учитывая, что технология серверов, судя по всему, использует некую форму шардинга (как в актуальной версии игры), мне не совсем понятно, почему Blizzard не позволяет выбирать обе фракции на PvP-сервере. Проблема, например, «кемпинга» на трупах (corpse camping) легко решается через инстансирование. В густонаселенных областях игроки и так постоянно переключаются между шардами, что не способствует формированию социального или «классического» опыта.
Подозреваю, что причина такой жесткости кроется в новой системе, которая группирует игроков в инстансы на основе предыдущих взаимодействий — так, чтобы вы чаще встречали согильдийцев и тех, с кем играли ранее. Это хорошая система, но она не настолько хороша, чтобы перевесить проблему привязки к фракции. Для меня структура современных серверов на данный момент является самой большой проблемой WoW: Forever. Я готов заявить, что это буквально разделит базу игроков — как по мнению, так и внутри игры. Невозможность играть с половиной своих друзей на постоянной основе определенно сильно омрачает мои впечатления. Не уверен, исправит ли это Blizzard, судя по тому, насколько они привержены текущей схеме. Тем не менее, если бы они это изменили, я мог бы сказать, что это лучшая итерация WoW на данный момент — по крайней мере для меня.

О редакции и правилах комментирования
Автор занимается освещением крупных событий в сфере ритейла уже более семи лет. Этот опыт включает как редакционную деятельность, так и работу в других направлениях, связанных с электронной коммерцией, в таких изданиях, как TechRadar, T3, GamesRadar и на других ресурсах медиахолдинга Future PLC.
Специализация Алекса охватывает большинство технологических областей, однако особую страсть он питает к смартфонам, ноутбукам и фототехнике, являясь увлеченным фотографом.
Требования к публикации комментариев
Перед тем как оставить комментарий, вы должны подтвердить свое публичное отображаемое имя. Для этого необходимо выйти из своей учетной записи и авторизоваться снова — после этого система предложит вам ввести имя пользователя, которое будет отображаться при публикации ваших сообщений.

Ощущение первооткрывателя
Важно отметить, что даже по прошествии первой недели бета-теста у игроков сохраняется ощущение, будто они — одни из первых, кто изучает неизведанные земли. Каждый все еще пытается разобраться в тонкостях игровых механик, и в сообществе царит всеобщая жажда исследований. Хотя часть этого энтузиазма, безусловно, можно списать на «эффект бета-версии», я увидел достаточно подтверждений тому, что большинство игроков получат колоссальное удовольствие, разгадывая свежие тайны WoW: Forever.
Технические и дизайнерские нюансы
Рассуждая о графике, стоит уточнить, что Blizzard, стремясь к иммерсивности, увеличила дальность прорисовки, что в сочетании с новым освещением значительно меняет восприятие пространства. При этом выбор расы Skyborne кажется вынужденным решением: разработчики явно оказались в тупике, пытаясь угодить всем. Если бы они добавили только кровавых эльфов для Орды, это нарушило бы баланс выбора для Альянса. Введение же обеих эльфийских рас потребовало бы создания гораздо большего количества новых локаций, поэтому появление одной уникальной расы с единой стартовой зоной стало компромиссным выходом.
Что касается технических аспектов, вызывающих беспокойство, стоит упомянуть проблему так называемого «кемпинга трупов» (corpse camping). На мой взгляд, этот аспект PvP легко купируется современными технологиями инстансирования. В высоконаселенных зонах система и так постоянно переключает игроков между шардами, что, по иронии судьбы, едва ли помогает созданию «классической» социальной атмосферы, ради которой все затевалось. Новая система, группирующая игроков в инстансы на основе прошлых взаимодействий (чтобы вы чаще видели друзей и согильдийцев), безусловно, является интересной и приятной находкой, но она совершенно не оправдывает жестких ограничений, запрещающих одному пользователю выбирать обе фракции на PvP-мегасервере.
В конечном счете, эта архитектура серверов — самое слабое звено в текущей бета-версии. Мысль о том, что я не смогу играть с половиной своих друзей на постоянной основе, серьезно снижает градус оптимизма. Остается лишь надеяться на гибкость Blizzard, ведь если они пересмотрят политику привязки к фракциям, проект имеет все шансы стать лучшей версией World of Warcraft из когда-либо созданных.





