Ожидание следующей части The Elder Scrolls затянулось на восемь лет с момента первого анонса игры на E3 в 2018 году. В это время основное внимание Bethesda было сосредоточено на выпуске и продвижении Starfield. Однако проект, который задумывался как амбициозная космическая ролевая игра, столкнулся с критикой из-за блеклого сеттинга, процедурной генерации планет и устаревшего визуального исполнения. В итоге игра получила смешанные отзывы в Steam и оказалась в тени успеха Baldur’s Gate 3, вышедшей в тот же период.

Неожиданный поворот в стратегии студии
По словам Курта Кулмана, ветерана компании, пришедшего в Bethesda в 1996 году и бывшего со-ведущим дизайнером Skyrim, большинство сотрудников студии были удивлены выбором следующего крупного проекта. Кулман, который также писал основной сюжет Oblivion, отметил в интервью для Frvr, что в коллективе существовало твердое убеждение: следующей игрой после Fallout 4 станет именно The Elder Scrolls 6. Ожидания сдвинулись после вмешательства в производственный график многопользовательской игры Fallout 76.
Как поясняет Кулман, Fallout 76 изначально не должна была задействовать всю мощь студии, но проект внес свои коррективы. Когда пришло время определять следующую большую цель, Тодд Говард лично объявил команде о смене курса. Кулман вспоминает: «Тодд пришел и сказал: „Нет, мы делаем Starfield. Я получил одобрение. Это будет новый IP, самая великая космическая RPG из когда-либо созданных“».
Влияние руководства на производственный процесс
Кулман, покинувший студию в 2023 году после того, как ему было отказано в ведущей роли в разработке TES 6, предполагает, что после успеха Fallout 4 у Тодда Говарда появилась уникальная возможность убедить руководство ZeniMax выбрать новый проект вместо логичного продолжения серии The Elder Scrolls. Сам разработчик признается, что предпочел бы заниматься созданием шестой части саги, и считает, что аналогичные взгляды разделяло большинство членов команды.
«Это не было так, что вся студия горела желанием создать космическую игру, — подчеркивает Кулман. — Ситуация выглядела скорее как: „Угадайте что, команда? Мы делаем эту космическую игру“». Подобные свидетельства о роли Говарда в принятии ключевых решений подтверждаются и другими бывшими сотрудниками.
Например, характерный пример привел бывший художник персонажей Деннис Меджиллонес. Сравнивая Говарда с Джорджем Лукасом, он отметил, что в студии многие боялись возражать руководителю, что, по мнению художника, в конечном итоге негативно отразилось на качестве проектов. Несмотря на статус Bethesda как лидера в индустрии open-world RPG, выбранный путь развития оказался крайне неожиданным для людей, непосредственно создававших культовые миры компании на протяжении последних десятилетий.
За кулисами принятия решений
Важно понимать, насколько глубоко вовлечен был Курт Кулман в процессы Bethesda. Придя в компанию в 1996 году, он стал свидетелем всей эволюции студии, а его уход в 2023 году стал следствием «тяжелого разговора» с руководством. Отказ в предоставлении ведущей роли в разработке The Elder Scrolls 6 стал финальной точкой в его карьере в стенах студии. Кулман открыто рассуждает о том, что Тодду Говарду пришлось проявить немалую настойчивость, чтобы убедить руководство ZeniMax в необходимости отложить TES 6. Учитывая финансовые успехи Fallout 4, решение не делать прямой сиквел было сложным для обоснования, но Говард, вероятно, использовал весь свой авторитет, чтобы «продать» идею новой интеллектуальной собственности.
Атмосфера в команде и стиль управления
Слова Кулмана о том, что Starfield не был плодом коллективного энтузиазма, проливают свет на внутреннюю культуру разработки. Это не было инициативой снизу, где сотрудники «горели» идеей покорения космоса; напротив, это было директивное решение. Подобный авторитарный стиль управления подтверждается и мнением Денниса Меджиллонеса. Сравнение Говарда с Джорджем Лукасом носит здесь весьма специфический характер: Меджиллонес намекает на то, что когда вокруг лидера создается атмосфера, в которой люди боятся сказать «нет» или высказать критическое мнение, это неизбежно наносит вред конечному продукту. Для студии, которая некогда считалась эталоном в жанре RPG с открытым миром, этот период стал серьезным испытанием, когда внутренние амбиции руководства вступили в противоречие с ожиданиями тех, кто десятилетиями создавал знакомые игрокам миры.
«Это не было так, что вся студия горела желанием создать космическую игру, — подчеркивает Кулман. — Ситуация выглядела скорее как: «Угадайте что, команда? Мы делаем эту космическую игру»».
В конечном итоге, ситуация с игнорированием приоритетов основной массы разработчиков в пользу «амбициозного проекта» Говарда стала одной из причин, по которой Bethesda оказалась в уязвимом положении, выпустив Starfield в один год с безоговорочным триумфатором в лице Baldur’s Gate 3. Это столкновение ожиданий и реальности наглядно показывает, как смена творческого курса, навязанная сверху, может радикально изменить судьбу даже самых опытных команд разработчиков.






