Домой Новости Индустрия и рынок Разработчики игр продолжают использовать однотипные прически для чернокожих персонажей

Разработчики игр продолжают использовать однотипные прически для чернокожих персонажей

Технический художник под псевдонимом Ebonix разработала инструмент для Blender, упрощающий создание реалистичных афропричесок, которые редко встречаются в современных видеоиграх.

4
0

Даниэль Удогаранья, известная в сообществе создателей пользовательского контента как Ebonix, более десяти лет занимается разработкой цифровых афропричесок для симуляторов жизни. Ее работа направлена на то, чтобы игроки могли видеть персонажей, похожих на них самих. Однако создание каждой детализированной косы или завитка требует огромных трудозатрат и точности, что заставило автора задуматься о необходимости поиска более эффективных решений.

Майкл Б. Джордан в фильме Черная пантера

Почему игровая индустрия ограничена в выборе афропричесок

По словам Удогараньи, многие современные игры до сих пор страдают от нехватки разнообразия, часто ограничиваясь лишь одной-тремя опциями. Одной из самых популярных стала прическа, напоминающая образ персонажа Майкла Б. Джордана из фильма «Черная пантера», которую в индустрии иронично называют «Killmonger locs». Этот стиль, представляющий собой короткие жесткие дреды, стал своего рода шаблоном, который встречается в таких проектах, как Tekken 8, Spider-Man 2, Apex Legends и Horizon Zero Dawn.

Основная проблема заключается в технологиях: инструменты для 3D-моделирования исторически ориентированы на прямые волосы. Попытка наложить текстуру афроволос на код, созданный для прямых прядей, часто приводит к визуальным искажениям. В результате разработчикам проще создавать цилиндрические «Killmonger locs», чем прорабатывать другие естественные стили.

Исторический контекст и попытки изменений

На протяжении десятилетий афропрически в играх оставались на втором плане. В 8-битных проектах 1970-х годов, таких как Heavyweight Champ от SEGA, они часто подчеркивали стереотипы. В 1990-х годах выбор был ограничен из-за малого количества чернокожих персонажей в файтингах. Даже с появлением The Sims в 2000 году возможности кастомизации оставались скудными. Несмотря на современные усилия, такие как инициатива «Code My Crown» от Dove и Open Source Afro Hair Library, выпущенная в 2023 году, многие естественные стили в крупных играх до сих пор остаются доступными только в виде платных дополнений.

Новый инструмент для автоматизации создания текстур

Чтобы упростить процесс, Удогаранья изучила научную работу 2024 года «Curly-Cue: Geometric Methods for Highly Coiled Hair» и создала плагин для 3D-редактора Blender под названием Loc & Kinky Strand Generator Tool. Инструмент позволяет создавать сложные текстурированные стили менее чем за час, что раньше занимало недели работы. При этом система не является генеративным ИИ: разработчикам по-прежнему нужно создавать дизайн вручную, а локально обученный алгоритм лишь помогает автоматизировать процесс наложения нужных изгибов и завитков.

Будущее проекта и лицензирование

На текущий момент Удогаранья, которая ранее выступала консультантом для The Sims 4, Life by You и Love Island: The Game, планирует превратить свой плагин в независимое приложение. Проект уже вызывает интерес у разработчиков крупных ААА-студий и авторов контента для таких платформ, как Paralives, Roblox и Second Life. В настоящий момент инструмент находится на стадии бета-тестирования, а часть его функций ожидает патентного одобрения.

Автор надеется, что ее разработка поможет устранить барьеры для представления афропричесок в видеоиграх. «Я готова избавиться от ограничений и обеспечить базовые идентификаторы личности в играх и анимации», — заявляет Удогаранья.

Трудности творческого процесса и успех в цифре

Для Даниэль Удогараньи вопрос репрезентации — это не просто профессиональный интерес, а личная миссия, подкрепленная ее образованием в области психологии. Ее Patreon-аккаунт на сегодняшний день насчитывает более 115 000 участников, а библиотека доступного контента включает сотни бесплатных и платных позиций. Несмотря на популярность, само создание этих работ остается «физически изматывающим» трудом. Даниэль отмечает, что проблема заключается не в отсутствии желания творить, а в несовершенстве самой технологической базы. «Я задавала себе вопрос: почему мне до сих пор приходится делать это вручную с такой кропотливостью?» — делится она с WIRED.

Технический тупик и «эффект сосиски»

Техническая сторона вопроса упирается в фундаментальные различия между физикой прямых и текстурированных волос. По словам Удогараньи, если мастер работает с прямыми волосами, он может легко сузить концы, придав им эстетичный вид. Однако при попытке наложить афротекстуру на стандартный программный код, предназначенный для прямого волоса, результат выглядит неестественно: «Это выглядит как сосиска». Именно из-за этой программной несовместимости неподвижные, цилиндрические «локи Киллмонгера» стали своего рода техническим стандартом — их просто проще «просчитать» движку, чем имитировать естественную динамику спиралевидных или вьющихся волос.

Историческое наследие стереотипов

Проблема пренебрежительного отношения к афроприческам уходит корнями в раннюю эпоху геймдева. В игре Heavyweight Champ от SEGA (1976) прически чернокожих персонажей зачастую использовались для подчеркивания карикатурных и мистических стереотипов. Позднее, в золотую эру файтингов 80-х и 90-х, разнообразие было ограничено общей политикой студий: например, в серии Street Fighter на выбор предлагалось 12 персонажей, но среди них был лишь один чернокожий герой. В 2000 году, с выходом оригинальной The Sims, ситуация принципиально не улучшилась: игра предлагала три тона кожи (светлый, средний и темный), но опции естественных причесок для темной кожи фактически отсутствовали.

Революция в моделировании: Loc & Kinky Strand Generator

Созданный Даниэль плагин для Blender — это результат переосмысления того, как именно компьютер «понимает» геометрию волоса. Вдохновившись научной работой «Curly-Cue: Geometric Methods for Highly Coiled Hair» (2024), Удогаранья разработала инструмент, который избавляет от необходимости прорисовывать каждый виток отдельно. Стоит подчеркнуть, что, несмотря на использование локально обученного ИИ для оптимизации кода и автоматизации рутины, система полностью исключает работу с генеративными промптами. «Вся суть инструмента в том, что когда ты рисуешь прядь или применяешь модификатор, программа мгновенно придает ей необходимый изгиб», — поясняет разработчица.

От независимого плагина к индустриальному стандарту

Удогаранья уже имеет внушительный опыт в качестве консультанта — она помогала внедрять элементы репрезентации в The Sims 4, Life by You и Love Island: The Game. Тем не менее, ее амбиции выходят далеко за пределы одной студии. Она нацелена на превращение своего плагина в лицензируемое приложение. Активное бета-тестирование инструмента демонстрирует «ошеломляюще позитивные» отзывы, а интерес к разработке проявляют как авторы контента для Roblox и Second Life, так и представители крупных AAA-студий. Ожидание патента на элементы технологии — важный шаг к тому, чтобы сделать качественное отображение афротекстур доступным инструментом для всей индустрии, окончательно разрушив барьеры, ограничивающие самовыражение пользователей в виртуальном пространстве.

Источник: https://www.wired.com