Stupid Never Dies от студии GPTRACK50 — это проект в жанре «рогалик», который значительно глубже, чем может показаться на первый взгляд. Игра предлагает уникальный игровой опыт на PlayStation 5, который на начальном этапе может потребовать времени на адаптацию из-за своих необычных механик.

Особенности боевой системы и механика перевоплощений
По сюжету игрок берет на себя роль зомби, который начинает свой путь, смыв себя в необычный унитаз. В ходе прохождения герой сталкивается с самыми разными противниками: от обычных рядовых врагов до опасных мифических существ, таких как циклопы, оборотни, ледяные феи и гули. Боевая система игры ощущается непривычно для поклонников жанра: блок привязан к кнопке L2, а привычная механика уклонения отсутствует вовсе, что поначалу затрудняет освоение.
Чтобы компенсировать сложность, разработчики добавили интересную систему усилений. Поскольку главный герой — зомби, он способен поглощать сущность некоторых побежденных врагов и принимать их облик на протяжении нескольких уровней. Одновременно персонаж может удерживать до двух таких форм, переключаясь между ними и стандартным состоянием на лету. Враги различаются по цветовым уровням редкости, что заставляет игрока быстро оценивать, стоит ли менять текущие способности на новые, более мощные варианты.
Динамика прохождения и система прогрессии
Игровой процесс Stupid Never Dies построен на скорости: с самого начала забега запускается таймер. Чем быстрее игрок проходит уровень, тем дальше он может продвинуться. Существует возможность пропускать этапы, но злоупотребление этой функцией ведет к отсутствию должной прокачки, из-за чего герой может оказаться слишком слабым перед лицом босса.
После гибели персонаж возвращается на базу, где открываются возможности для кастомизации: здесь можно менять оснащение рук, подбирая различные виды оружия, и применять полученные в ходе забега перки. Система прогрессии ощущается значимой — например, после одной из неудачных попыток игроку удалось получить бонус в 2000% к опыту, что делает даже провальные заходы полезными для развития.

Визуальный стиль и общие впечатления
Визуальное оформление игры выполнено в эстетике поп-панка, что характеризуется намеренной аляповатостью и яркими цветами, подчеркивающими динамику сражений. Тем не менее, дизайн локаций кажется местами неоднородным: благодаря процедурной генерации, наряду с детально проработанными местами, вроде упомянутого унитаза, встречаются и более скучные уровни.

На данный момент проект вызывает вопросы относительно сюжетной структуры, так как в ходе демоверсии не удалось полностью проследить повествовательную линию. Тем не менее, благодаря плотной системе механик и разнообразию врагов, Stupid Never Dies обещает стать амбициозным и безумным представителем жанра roguelike, требующим от игрока вдумчивого подхода и быстрой реакции.

Сложности освоения и глубокие механики
Stupid Never Dies — это проект, который сознательно не стремится быть «дружелюбным» к новичку. Разработчики из GPTRACK50 создали настолько плотную и насыщенную систему, что даже наличие двухчасовой демоверсии, предложенной для ознакомления перед Gamescom, кажется оправданным решением. Тот факт, что игроку может потребоваться предварительная подготовка, лишь подчеркивает глубину игровых механик. В отличие от таких «рогаликов», как Saros или Hades, где боевая система считывается интуитивно, здесь управление требует привыкания. Отсутствие кнопки уклонения вынуждает игрока полностью пересмотреть подход к защите, полагаясь исключительно на блок через L2.
Система трансформаций: тактический выбор
Одной из самых примечательных особенностей является система поглощения противников. Вы не просто меняете облик — вы наследуете уникальные способности конкретных существ. Поскольку герой может удерживать одновременно только две формы, возникает постоянный элемент стратегического планирования. Игрок оказывается перед дилеммой: стоит ли сохранять способности уже привычного «призрака» или рискнуть ради редкого «фиолетового» оборотня, чьи характеристики могут оказаться решающими в предстоящем бою? Учитывая, что игра постоянно подталкивает к принятию решений на ходу, этот выбор становится важной частью игрового цикла.

Таймер и стратегия «быстрого прохождения»
Агрессивный таймер, который запускается с первой секунды забега, превращает игру в постоянную гонку за временем. Этот элемент вносит ощутимое напряжение, так как каждый выбор — зачищать ли уровень полностью или пропустить его ради экономии времени — напрямую влияет на дальнейшую выживаемость. Пропуск уровней — это палка о двух концах: вы быстрее достигаете новых этапов, но лишаете себя критически важного опыта и ресурсов, необходимых для развития персонажа перед встречей с боссами. Именно этот баланс между скоростью и необходимостью «фарма» создает атмосферу постоянного давления, заставляя игрока постоянно анализировать свою эффективность.

База и развитие после смерти
Структура прогрессии в Stupid Never Dies устроена таким образом, что даже после неудачного захода игрок чувствует прогресс. Возвращение на базу — это не просто экран проигрыша, а пространство для подготовки. Возможность настройки оружия, которое герой использует в качестве «рук», добавляет глубины кастомизации. Когда после одной из смертей открывается бонус, например, к получению опыта в размере 2000%, это мгновенно меняет восприятие поражения: из разочарования оно превращается в инвестицию в будущий успех. Это создает долгосрочную мотивацию, которая компенсирует отсутствие видимой сюжетной канвы на ранних этапах игры.

Визуальные решения и процедурная генерация
Художественный стиль проекта, выполненный в эстетике поп-панка, можно назвать смелым и поляризующим. Его «кричащая» яркость не является традиционной, но в пылу сражения она выполняет важную функцию: выделяет спецэффекты и делает хаотичный экшен более читаемым. Однако процедурная генерация уровней вносит свой вклад в неровность восприятия. Если проработанные объекты, такие как тот самый «улучшенный» унитаз, служащий точкой старта, выглядят как маленькие произведения искусства, то некоторые процедурно сгенерированные зоны могут казаться визуально бедными на контрасте с ними. Тем не менее, обилие системных механик делает проект «алмазом, который еще требует огранки», но уже сейчас демонстрирует потенциал для захватывающего и необычного игрового опыта.





