Домой Новости Индустрия и рынок Возвращение к истокам: почему в 2026 году популярность обрели компактные экшены

Возвращение к истокам: почему в 2026 году популярность обрели компактные экшены

В 2026 году игровая индустрия начала отходить от тренда на масштабные RPG и открытые миры, возвращаясь к сфокусированным и лаконичным экшен-проектам с четким игровым процессом.

1
0

Игровая индустрия исторически следует за трендами, копируя механики проектов, добившихся успеха. Последние годы были отмечены засильем игр с открытым миром и проектов в стиле Soulslike. Однако 2026 год ознаменовал неожиданный разворот: внимание игроков и разработчиков переключилось на прямолинейные экшены, предлагающие сфокусированный игровой процесс вместо глубокой RPG-кастомизации и огромных локаций.

Логан готовится к бою с гигантским Стражем в Marvel's Wolverine
Логан противостоит огромному Стражу в Marvel's Wolverine

Лидерство Capcom в создании лаконичных проектов

Одним из главных идеологов перехода к компактным играм стала Capcom. Издатель выпустил ряд успешных продуктов, противопоставленных современным стандартам длительных сессий. Примером стала игра Resident Evil Requiem, прохождение которой занимает всего 11 часов. Проект представляет собой цельный экшен-шутер, где Леон С. Кеннеди пробивается через фрагмент Раккун-Сити, при этом каждая секунда геймплея наполнена смыслом, а игровые идеи не повторяются чаще необходимого.

Аналогичная философия легла в основу Pragmata. Игра состоит из шести прямолинейных уровней, где исследование вторично, а основной фокус смещен на боевую систему. Несмотря на возможность улучшения костюма и способностей Хью, в игре отсутствует сложная RPG-система. 12-часовая история построена на динамике, не позволяя механике стрельбы приесться игроку. Менее радикальным, но схожим по духу стал проект Onimusha: Way of the Sword. Несмотря на наличие сложной боевой системы с упором на парирование и небольшого центрального хаба, проект остается верен линейному дизайну уровней. Стоит отметить, что Onimusha в два раза длиннее Pragmata и Resident Evil Requiem, что во второй половине прохождения может утомлять.

Отказ от открытых миров в крупных франшизах

Тенденция к созданию более коротких и сфокусированных игр прослеживается и у других студий. Компания Insomniac Games, потратившая десятилетие на развитие механик открытого мира в серии Spider-Man, выпустила Marvel’s Wolverine как подчеркнуто линейную игру. За 15 часов прохождения игроки могут сосредоточиться на hack-and-slash сражениях, не отвлекаясь на лишние активности, а поиск коллекционных предметов, таких как бутылки виски, не требует значительных отклонений от маршрута.

Другие примеры возвращения к компактным форматам

На рынке представлено множество других проектов, противопоставляющих себя масштабным играм вроде Nioh 3 или Crimson Desert:

  • Resonance: A Plague Tale Legacy — 12-часовой экшен с элементами скрытности, выполненный в стиле Uncharted.
  • 007 First Light — сфокусированный stealth-экшен с ограниченным масштабом.
  • Halo: Campaign Evolved — возвращение к классической структуре после экспериментов с открытым миром в Halo Infinite.

Microsoft делает ставку на реиграбельность Halo: Campaign Evolved через режим «campaign remix», который рандомизирует расположение врагов и оружия. В отличие от современных экшен-RPG, требующих колоссальных затрат времени и ментальных усилий, подобные игры воспринимаются как «комфортное кино», к которому хочется возвращаться снова и снова. Возможно, текущий сдвиг в индустрии — это лишь начало пути к эпохе, где короткие, но насыщенные приключения снова станут нормой для геймеров.

компактные экшены — иллюстрация 2 к материалу
Официальный скриншот Pragmata на консоли Switch 2

Почему компактные экшены стали новым стандартом

Сдвиг в сторону сфокусированного геймплея — это не просто творческий выбор отдельных студий, а прямой ответ на «усталость» от громоздких ААА-проектов последних лет. Игроки все чаще высказывают недовольство тем, насколько требовательными к личному времени стали современные игры. Подобный подход позволяет разработчикам избегать «раздутого» контента, который зачастую лишь растягивает хронометраж без реальной прибавки к качеству игрового опыта.

Важно подчеркнуть, что такой подход Capcom, как в Pragmata, не исключает прогрессию полностью: игроки могут улучшать костюм и способности протагониста Хью, однако разработчики намеренно отказались от глубоких RPG-механик, в которых легко потеряться. Это позволяет удерживать темп игры на протяжении всех 12 часов, заканчивая историю ровно в тот момент, когда перестрелки начинают приносить лишь удовольствие, не успевая превратиться в рутину.

Что касается Onimusha: Way of the Sword, то этот проект стал своеобразным мостиком между классической линейностью и современными веяниями. Боевая система игры настолько требовательна к парированию, что по уровню сложности приближается к играм от FromSoftware, а японский город-хаб в некотором роде заменяет полноценный открытый мир. Тем не менее, критический взгляд на структуру показывает: избыточный хронометраж (вдвое превышающий длительность Pragmata или Requiem) может негативно сказываться на восприятии проекта, заставляя его «проседать» во второй половине.

компактные экшены — иллюстрация 3 к материалу
Самурай сражается с боссом в игре Onimusha: Way of the Sword

Отказ от бесконечных отвлекающих факторов прослеживается и в Marvel’s Wolverine. Insomniac Games, несмотря на свой десятилетний опыт создания масштабных «песочниц» в серии Spider-Man, сделали ставку на «бескомпромиссную» приверженность традициям старой школы жанра hack-and-slash. Коллекционные предметы здесь не превращаются в обязательную повинность: даже сбор бутылок виски организован так, что не заставляет игрока уходить с основного пути.

Показательным примером служит и решение Microsoft вернуться к истокам с Halo: Campaign Evolved. После экспериментов с открытым миром в Halo Infinite компания предпочла создать сжатый, интенсивный опыт. Это отсылает к «золотой эре» экшенов, когда игру можно было пройти за выходные, получив заряд адреналина. Внедрение режима «campaign remix» лишь подтверждает эту философию: фундаментальный дизайн игры поощряет повторные прохождения через случайную генерацию врагов и расстановку оружия, превращая проект в нечто, к чему хочется возвращаться, как к любимому фильму, а не в «обязательство» на несколько месяцев.

Надежды на будущее индустрии просты: многие игроки уже давно скучают по времени, когда можно было сесть за условный Viewtiful Joe и пройти его «залпом» за один уикенд. В связи с этим, к Capcom уже звучит негласный призыв фанатов — подарить Viewtiful Joe полноценное возрождение в духе Onimusha, доказав, что компактный, концентрированный экшен способен приносить больше радости, чем любая затянутая RPG.

Источник: https://www.polygon.com