Tomb Raider: Legacy of Atlantis и переосмысление классики
Проект Tomb Raider: Legacy of Atlantis впервые продемонстрировал широкой аудитории обновленный уровень St. Francis’ Folly — одну из лучших локаций классической серии. Переосмысление включает в себя полностью переработанную комнату Меча Дамокла: теперь это не просто ловушка, мгновенно убивающая игрока, а полноценная головоломка, требующая мастерства перемещения.

Хотя на протяжении трех десятилетий уровни и отдельные комнаты франшизы неоднократно получали обновления, общая структура локаций Tomb Raider менялась крайне редко. Обычно прохождение любого из десяти знаковых уровней серии строится по неизменной схеме: необходимо решить головоломку, вступить в перестрелку, успеть пробежать до закрывающейся стены или выбраться из резервуара с убывающим запасом воздуха, а также совершить как минимум один прыжок, который вы гарантированно провалите с первой попытки.
Рейтинг классических уровней Tomb Raider
10. St. Francis’ Folly, Tomb Raider (1996)
В этом уровне Ларе предстоит исследовать шестиэтажное святилище, посвященное четырем божествам. Если вы не играли в классические части — а они отличаются чрезвычайно высокой сложностью — знайте, что именно St. Francis’ Folly впервые дает прочувствовать дух игры, отходя от учебных заданий. После побега из перуанских гор и прохождения пещер, кишащих волками и летучими мышами, Лара попадает в жуткий желтовато-коричневый греческий монастырь, населенный голодными львами. Здесь расположены четыре двери, названные в честь греческих героев и богов: Атланта, Дамокла, Нептуна и Тора. За каждой из них таится смертельная опасность: катящийся валун, подвешенные к потолку мечи, угрожающе занесенный гигантский молот и бассейн, в котором легко утонуть. Кроме того, за вами охотится соперник, расхититель гробниц Пьер, готовый подстрелить Лару в момент неудачного прыжка. Прохождение всех четырех испытаний дает лишь возможность покинуть уровень, не дожидаясь следующей атаки Пьера.
9. The Great Wall, Tomb Raider 2 (1997)
Первый уровень Tomb Raider 2 не тратит время на обучение и сразу дает понять, что сложность после финала первой части резко возросла. Ларе предстоит красться мимо тигров и кровожадных пауков, преодолевая комично нагроможденные ловушки внутри Великой Китайской стены (включая множество исчезающих полов и шипов), чтобы в итоге столкнуться с полноценным тираннозавром, а возможно, и с двумя сразу. Игра с самого начала дает понять, что правила изменились, и от игрока требуется немедленное повышение мастерства.

8. Venice and Bartoli’s Hideout, Tomb Raider 2 (1997)
Уровень предоставляет Ларе скоростной катер и канал, заполненный припаркованными гондолами. Самым естественным и зрелищным решением становится протаранить гондолы на полной скорости. Этот трюк открывает путь в убежище злодея Бартоли — просторный и атмосферный особняк с затопленными подвалами, библиотекой и бальным залом, где можно покачаться на трех люстрах. Поклонники серии могут закончить уровень, взорвав особняк — пожалуй, это единственный финал, способный превзойти прыжки на катере в начале.
7. Area 51, Tomb Raider 3 (1998)
В третьей части Лара посещает вымышленную версию «Зоны 51». Уровень заставляет пробираться мимо лазерных растяжек и вооруженной охраны, чтобы затем попасть в комнату для вскрытия инопланетян и залезть внутрь НЛО, который внутри явно больше, чем снаружи. Коридоры заполнены ящиками с отсылками к теории заговора «Majestic 12». Уровень до сих пор вызывает споры: одни считают его вершиной франшизы, другие критикуют за резкую смену тона, а третьи до сих пор задаются вопросом, откуда здесь взялись косатки.

6. Temple of Karnak, Tomb Raider: The Last Revelation (1999)
Здесь Лара впервые учится использовать веревку, чтобы раскачиваться и перепрыгивать через препятствия — механика, ставшая центральной для более поздних игр. Уровень представляет собой петлю, соединяющую Храм, Большой гипостильный зал и Священное озеро. Игроку необходимо собрать набор каноп, разбросанных по этим локациям, постоянно уворачиваясь от ядовитых черных скорпионов, снующих по песку.

5. Токио, Tomb Raider: Legend (2006)
В чем же на этот раз заключается вызов для Лары? Забудьте о древних руинах. Теперь препятствием на пути становится сам городской пейзаж. Игра Tomb Raider: Legend, вышедшая в 2006 году и призванная перезапустить серию после неудачного приема The Angel of Darkness, на время оставляет храмы и переносит героиню в декорации современного Токио. Навыки Лары находят применение и здесь: буквально через несколько мгновений после начала уровня она уже карабкается по рекламным вывескам на фасадах небоскребов, заменяя привычный поиск выступов на разрушающихся камнях. Позже в этом же эпизоде Лара на мотоцикле проносится по крышам токийских зданий, совершая прыжок с одного строения и разбивая собой окно другого — этот момент часто называют одним из самых эффектных эпизодов во всей франшизе.
4. Поместье Крофт, Tomb Raider: Underworld (2008)
С чем сталкивается героиня на этот раз? С вторжением в собственный дом, на восстановление которого потребовались бы годы ремонта. Underworld, третья и заключительная часть трилогии Legend-Anniversary-Underworld, возвращает Лару в ее родовое поместье, где она пытается отыскать скрытую часовню и тайный кабинет отца, спрятанный под половицами — словом, стандартные домашние дела. Как только она совершает находку, ей не удается насладиться моментом: в особняк проникает двойник, убивает ее спутника, крадет важнейший артефакт и поджигает здание, пока Лара еще находится внутри. Это редкий уровень в серии Tomb Raider, построенный исключительно на личных переживаниях, а не на механических головоломках или тестировании новых гаджетов где-то за тысячи миль от дома.

3. Горный храм и Берег кораблекрушений, Tomb Raider (2013)
С чем сталкивается Лара в этот раз? С необходимостью выжить во время собственной «спасательной операции». Прежде чем эта версия Лары, представленная в перезапуске 2013 года как более «сырой» и уязвимый персонаж, возьмет в руки оружие или решит хоть одну загадку, ей предстоит освободиться от оков своих захватчиков, подвесивших ее вниз головой. У нее нет ни лука, ни парных пистолетов. Ее единственное оружие — отчаяние, инерция и случайно оказавшийся поблизости огонь. После того как Лара поджигает путы и падает, обретая свободу, она проходит через череду испытаний: обрушающиеся строительные леса, нападение волков и отчаянную попытку выбраться через пещеру, заполненную трупами. Каждая сцена доказывает, что выживание в собственной «спасательной операции» было далеко не легкой задачей.

2. Геотермальная долина и Советская база, Rise of the Tomb Raider (2015)
С чем сталкивается героиня на этот раз? С попыткой подстрелить курицу. Обширная Геотермальная долина соединяется с Советской базой — заброшенным исследовательским центром, переоборудованным антагонистами игры — единственным разрушенным деревянным мостом. Rise of the Tomb Raider вынуждает игрока пересекать этот мост туда и обратно трижды, изучая гробницы испытаний, такие как «Дом влюбленных» и «Яма правосудия», и отчитываясь перед травницей из поселения Ритмичных (Remnant), которая платит золотыми монетами за каждую зачищенную гробницу. Этот уровень является домом для Ритмичных, скрытого сообщества выживших, чьи хижины и сторожевые башни разбросаны по всей долине. Здесь также водится достаточно живности, чтобы разработчики добавили целое достижение за попадание в курицу в полете при помощи огненной стрелы.

1. Скрытый город Пайтити, Shadow of the Tomb Raider (2018)
В чем же вызов для Лары? В ламах, которых можно гладить! Пайтити — самая масштабная хаб-локация в истории серии — спроектирована вокруг гипотетической альтернативной вселенной, где цивилизации майя и инков развивались бок о бок, а не на разных континентах. Игра делает ставку на полное погружение: NPC по умолчанию говорят на своем родном языке, в рамках сюжета функционирует полноценная бартерная экономика, а сам город раскинулся на нескольких ярусах, врезанных в горный склон джунглей, что контрастирует с тесными коридорами, характерными для большинства уровней Tomb Raider. Если слишком далеко отойти от протоптанной тропы, можно наткнуться на враждебных культистов, патрулирующих нижние уровни, или попасть под внезапное наводнение, которое превращает городские каналы в опасную для Лары ловушку, а не в красивый задний план.
Теперь, когда Лара снова в деле — или вернется в феврале следующего года, когда выйдет Legacy of Atlantis — можно с уверенностью сказать, что она будет раскачиваться, прыгать и карабкаться по новым сложным локациям. Каким бы ни был геймплей Legacy of Atlantis, будем надеяться, что он будет включать люстру, веревку или, если разработчики проявят смелость, второго Ти-Рекса.

Дополнения к классическим и современным уровням
В дополнение к описанию обновления St. Francis’ Folly стоит отметить, что новая версия комнаты Меча Дамокла превращается в полноценную загадку с механикой перемещения, отходя от концепции «ловушки мгновенной смерти», характерной для оригинала 1996 года. Важно помнить, что хотя франшиза существует три десятилетия, структура игровых уровней исторически менялась редко. Стандартный набор испытаний, знакомый фанатам по всем частям — это решение головоломок, перестрелки, бег от надвигающихся стен или поиск источников кислорода, сопровождаемые прыжками, которые почти невозможно выполнить идеально с первой попытки.

Говоря о Temple of Karnak из The Last Revelation, стоит уточнить: наградой за поиск всех каноп, разбросанных между Храмом, Великим гипостильным залом и Священным озером, становится уникальная способность Лары — хождение по воде. Это значимый приз, заставляющий игроков часами курсировать между тремя локациями в поисках пропущенных деталей.
В описании Rise of the Tomb Raider необходимо добавить, что взаимодействие с обитателями Геотермальной долины не ограничивается исследованием гробниц, таких как «Дом страждущих» (House of the Afflicted) и «Яма правосудия» (Pit of Judgment). Местная травница из общины Ритмичных выплачивает Ларе золотые монеты за каждую зачищенную гробницу, что интегрирует побочные активности в экономику игры.

Касательно Shadow of the Tomb Raider: локация Пайтити примечательна не только ламами, которых можно гладить, но и своей структурой — это не коридорный уровень, а многоуровневый хаб, врезанный в склон горы. Игроки, решившие исследовать отдаленные уголки, рискуют столкнуться с патрулями культистов или внезапными наводнениями, превращающими живописные каналы в опасную для жизни среду. Кроме того, полное погружение достигается благодаря тому, что NPC в Пайтити по умолчанию используют свои родные языки, а в городе действует полноценная бартерная экономика.






