Домой Новости Игры Как разработчики 4X-стратегий решают проблему «исчезающего исследования»

Как разработчики 4X-стратегий решают проблему «исчезающего исследования»

Разбираемся, почему игроки часто бросают глобальные стратегии и как создатели Civilization 7, Humankind 2 и Endless Legend 2 пытаются удержать их до финала.

Проблема «исследования» в жанре 4X

В жанре 4X существует фундаментальная проблема. Соучредитель и генеральный директор Amplitude Studios Ромен де Вобер де Жанлис называет её «врожденной сложностью», над решением которой его команда работает еще с момента выхода первой Endless Legend в 2014 году. «Один из X — «eXplore» (исследование) — через некоторое время исчезает», — объясняет де Вобер де Жанлис. По мере того как карта открыта, мир перестает быть неизведанным. Кроме того, понятие «исследования» имеет более абстрактный смысл: стратегия игрока становится фиксированной. Видя земли, доступные ресурсы и врагов, игрок принимает решение, которое редко нуждается в пересмотре.

Битва в стратегии Humankind 2
Битва между мушкетерами и кавалерией в Humankind 2

Попытки решения в Endless Legend и подход Endless Legend 2

Выявление проблемы оказалось проще, чем её устранение. В оригинальной Endless Legend первой попыткой стали меняющиеся времена года, частично вдохновленные «Игрой престолов», где постепенно сокращающееся лето и затяжные суровые зимы должны были сделать кампании менее статичными. «У нас всегда были такие меняющиеся карты или моменты», — говорит де Вобер де Жанлис.

В Endless Legend 2 изменения стали радикальнее. Кампании начинаются с расположения игроков на разрозненных островах. Сначала обширные моря ограничивают пространство суши, но по мере прохождения ходов вода отступает, обнажая новые территории. По словам де Вобера де Жанлиса, это «перетасовывает карты снова и снова», не давая игрокам определить стратегию на всю игру в первые же ходы.

Борьба с культурой «перезапусков»

В 4X-играх выбор технологий и оценка территории критически важны для экономики и создания мощной армии. Однако чрезмерный упор на сильное начало приводит к тому, что игроки постоянно перезапускают кампанию, пока не получат стартовую область, идеально подходящую под их стратегию, вместо того чтобы адаптироваться к условиям. «У нас много игроков, которые начинают игры снова и снова, потому что им не нравится начало, — делится де Вобер де Жанлис. — Мы должны изучить статистику, но полных прохождений, вероятно, около 5%». Чтобы удержать игроков, Amplitude стремится приучить их к несовершенству условий.

Первый шаг — это проверенная техника: «Вам нужна гарантия баланса в начальной области вокруг вас». Там должно быть хорошее количество ресурсов, но никогда слишком много. Если игрок сталкивается с ситуацией, которая «на 100% потрясающая или на 100% глупая», он понимает, что крайности возможны, и это провоцирует перезапуски. Второй шаг, специфичный для Endless Legend 2, заключается в том, чтобы открывающиеся земли создавали вызовы и возможности.

В процессе доработки, которая потребовала настройки с учетом отзывов игроков, Amplitude поняли: в начальной версии игры при появлении новой земли её было слишком много, что не провоцировало конфликты. Теперь добавлены узкие места (choke points) вокруг ценных ресурсов. Это создает ощущение: «Я должен бороться за этот маленький кусочек новой земли, который только что появился».

4X стратегии — иллюстрация 2 к материалу
Полуостров под контролем Аспектов в Endless Legend 2

Ромен де Вобер де Жанлис считает, что правильный баланс ресурсов и стратегические вызовы заставят игроков оставаться в кампании дольше. «Для меня хороший игрок — это тот, кто может посмотреть вокруг и сказать: «Черт, у меня вокруг одна пустыня. Как я это решу?». Для меня в этом вся суть 4X — мы создаем случайную головоломку, и как вы её решите?»

Опыт Civilization 7

Схожая проблема обсуждалась в 2024 году с Firaxis применительно к Civilization 7. «Сложно пройти всю игру до конца, — рассказывал тогда креативный директор Эд Бич. — Наши системы и количество юнитов, которыми нужно управлять, со временем разрастаются». Чтобы решить эту задачу, команда Бича решила разбить кампанию на главы, чтобы сделать её «более удобоваримой». Вместо выбора нации и игры с начала человеческих поселений до космической эры, игроки проходят через историческую эпоху до критической точки, знаменующей конец главы.

4X стратегии — иллюстрация 3 к материалу
Рыцарь осматривает недавно появившуюся землю в Endless Legend 2

Эволюция жанра 4X: от смены эпох до развития цивилизаций

Преодолев кризис, игроки переходят в новую эпоху, открывая набор технологий для исследований и запуская путь к очередному испытанию. «Мы видим, что многие игроки в Civilization 6 постоянно перезапускают партию», — отмечает исполнительный продюсер Деннис Ширк. — «Они доходят до середины игры и думают: «Я не выиграю, просто начну заново»». Подобно тому как Amplitude использует отступающую воду, чтобы игроки не бросали партию — ведь трудная ситуация не всегда длится вечно, — главы в Civilization 7 служат способом сказать: «Подожди, у нас есть кое-что интересное, что стоит попробовать».

Однако наряду с разделением на главы Firaxis внедрила систему, которая оказалась непопулярной. При переходе в новую главу игроки выбирали новую «нацию-преемника», продолжая развитие на базе того, что было построено ранее. Смена наций приводила к тому, что игроки теряли эмоциональную связь с фракцией, которую они доводили до финала кампании: возникало ощущение, что это уже не та цивилизация, с которой все начиналось. За два года, прошедшие с момента выхода Civilization 7, студия Firaxis потратила время на отказ от этих механик, позволив игрокам вести одну нацию от самого старта до конца кампании.

Опыт Humankind 2 и новые подходы к развитию

Проблема отсутствия преемственности хорошо знакома студии Amplitude, которая сейчас работает над следующей 4X-игрой — Humankind 2. В ней, как и в Civilization, игроки выбирают историческую нацию и ведут её от первых поселений до космической эры. Как и в Civilization 7 или первой Humankind, здесь предусмотрена смена культур в ключевые моменты игры. Тем не менее игровой директор Humankind 2 Бенуа Юмбер не переживает, что их проект ждет та же реакция, что и Civilization 7, отчасти потому, что они уже прошли через этот опыт.

4X стратегии — иллюстрация 4 к материалу
Танки и самолеты над зелеными равнинами и лесами в Civilization 7

«Игроки в Humankind говорили нам, что чувствовали смену одной культуры на другую и не ощущали, что играют за что-то развивающееся во времени, поэтому для Humankind 2 мы изменили подход», — поясняет Юмбер. Вместо выбора другой нации разработчики создали систему, более похожую на RPG: при переходе в новую эпоху игрок выбирает культурные черты, подобные навыкам из дерева умений. Основная цель — добиться того, чтобы игроки не чувствовали, будто бросают старое ради нового, а ощущали развитие одной нации.

Проблема середины и конца игры

Все эти механики — отступающая вода, деление на главы и развитие фракций — направлены на решение «внутренней проблемы», описанной де Вобер де Жанлисом: как освежить 4X-кампанию в процессе прохождения. «В первых играх серии Endless мы фокусировались на создании крепкой классической 4X-стратегии «как положено»», — говорит де Вобер де Жанлис. — «Но мы не решали проблему середины и конца игры, которые могли быть плоскими, повторяющимися и недостаточно захватывающими. Поэтому, начиная с Endless Space, все наше внимание сосредоточено на том, как обновить этот опыт и поддерживать интерес игрока до последней минуты».

4X стратегии — иллюстрация 5 к материалу
Вид с высоты птичьего полета на город с различными культурными особенностями в Humankind 2

Хотя Endless Legend 2, Humankind 2 и Civilization 7 стремятся провести фракцию через несколько этапов, моменты перехода в них различаются. Когда в Endless Legend 2 отступает вода, это универсальный момент для всех игроков, запускающий борьбу за новые земли: если не поторопиться, соперник захватит ресурсы. В Civilization 7 главы также наступают для всех одновременно, но акцент сделан не на доступе к территории, а на адаптации фракции к ней с помощью новых технологий, например, мореплавания или нефтедобычи.

В Humankind 2 универсального момента нет: игроки сами выбирают время для принятия культурных черт. Это добавляет стратегии: можно подождать, пока оппонент продвинется вперед, чтобы выбрать эволюцию, которая станет контрмерой. Однако у «первопроходцев» есть преимущество в эксплуатации территории. Помогут ли эти системы довести больше игроков до конца кампаний? Возможно. Как заключает де Вобер де Жанлис: «Хорошо иметь один жанр с очень разным геймплеем, чтобы постоянно освежать впечатления. Иначе даже нам самим было бы неинтересно».

Проживание и проезд на Gamescom, где проходили интервью с Amplitude, оплачены организаторами конференции. Интервью с Firaxis было проведено автором в квартире через Google Meet для статьи в The Guardian.

4X стратегии — иллюстрация 6 к материалу
Цивилизация на перепутье в Humankind 2

Обновления в мире глобальных стратегий: от Civilization 7 до Humankind 2

Студия Firaxis активно готовится к расширению игрового процесса в Civilization 7, готовя к внедрению механики ядерного оружия. Последнее обновление стратегии предлагает пользователям переосмысленный взгляд на классическую карту «Реальная Земля» (Real Earth). Разработчики подчеркивают, что игроки получат возможность участвовать в гонке вооружений с высокими ставками. Грядущее обновление Civilization 7, получившее название Arc of Tomorrow, нацелено на создание полноценного симулятора Холодной войны.

В то же время, индустрия глобальных стратегий готовится к еще одному знаковому релизу. В 2027 году ожидается выход Humankind 2, где игрокам вновь предстоит проследить весь путь человеческой истории, при этом добавив в формулу управления цивилизацией фактор глобального изменения климата.

4X стратегии — иллюстрация 7 к материалу
Пошаговая битва в Endless Legend 2

Почему игроки не доигрывают кампании

Ромен де Вобер де Жанлис подчеркивает, что глубокая привязанность к «идеальному старту» является серьезным препятствием для завершения партий. Когда игроки сталкиваются с игровым миром, который они считают неудачным, они предпочитают сбросить прогресс, вместо того чтобы искать способы преодоления трудностей. По его словам, статистика показывает, что доля игроков, доводящих кампанию до полноценного финала, крайне мала. В этом контексте главная цель разработчиков — заставить игрока почувствовать комфорт в условиях, которые далеки от совершенства. Основной психологический барьер заключается в знании того, что «100% идеальные» стартовые позиции в принципе возможны: как только игрок понимает, что может получить либо чрезмерно щедрый, либо откровенно провальный набор ресурсов, у него возникает искушение играть в «лотерею» до тех пор, пока не выпадет «выигрышный билет».

Тактические вызовы и борьба за ресурсы

В ранних версиях Endless Legend 2, создававшихся с учетом принципов раннего доступа, проблема появления новой земли решалась не всегда удачно. Когда вода отступала, открывая доступ к территориям, избыток свободного пространства приводил к тому, что игроки попросту «разбредались» по карте, не вступая в конфликт. Исправляя это, команда Amplitude сфокусировалась на создании «узких мест» (choke points) вокруг стратегически важных ресурсов. Это изменение было направлено на то, чтобы у игрока возникало естественное чувство необходимости борьбы: «Я должен сражаться за этот крошечный кусочек суши, который только что появился из-под воды». Именно такой подход, при котором кампания постоянно подбрасывает нетривиальные задачи, де Вобер де Жанлис считает ключом к воспитанию хорошего игрока, способного адаптировать свою стратегию к суровым условиям, например, к пустынной местности, а не просто копировать привычный сценарий развития.

Дилемма преемственности наций

Важным уроком для жанра стала реакция сообщества на ранние эксперименты Firaxis в Civilization 7. Изначальная идея смены наций-преемников, которая должна была освежить геймплей при переходе в новую эпоху, вызвала отторжение у фанатов. Игроки жаловались на потерю эмоциональной связи с той цивилизацией, с которой они начинали путь. Это привело к тому, что за два года Firaxis пришлось пересмотреть концепцию, предоставив игрокам возможность вести одну и ту же нацию через все исторические периоды. В Amplitude Studios учли этот опыт при разработке Humankind 2. Бенуа Юмбер отмечает, что их новая система «культурной эволюции» больше напоминает прокачку в RPG: вместо того чтобы менять одну культуру на другую, игрок выбирает специфические черты, которые дополняют уже имеющиеся навыки. Это позволяет избежать ощущения «отказа от прошлого» и создает целостную историю развития одного народа на протяжении всей игры.