Кошмар в Blood of Dawnwalker: миссия Home Sweet Home
Если жизнь — это сон, то миссия Home Sweet Home в игре The Blood of Dawnwalker определенно является кошмаром. Я наткнулся на это задание случайно: пробиваясь через башню алхимика во время расследования дела о глиняных горгульях, которые терзают город Свартрау, я вместо того, чтобы пойти к Марату с записками алхимика, поднялся по винтовой лестнице выше. Достигнув площадки, я взаимодействовал с закрытой дверью, после чего запустилась короткая кат-сцена. За дверью обнаружился сам алхимик, и, ожидая очередную битву с боссом, я решил последовать за любопытством. Но вместо сражения с магическим искусником, Коэн прошел через дверь и оказался в доме своей семьи.

Элементы «сонных» уровней
После игры в Max Payne, Night in the Woods и Mass Effect 3 уровни-сны или кошмары стали для меня настоящим проклятием. Они дезориентируют по замыслу и вызывают осознанное раздражение. Одни превращаются в симуляторы ходьбы, другие становятся боевыми или навигационными головоломками с минимумом автосохранений, где полная перезагрузка уровня считается «целостным опытом». В этой миссии Blood of Dawnwalker присутствуют все эти элементы.
Сначала всё кажется простым: Коэн просыпается и видит всю свою семью за завтраком. Он бормочет несуразицу о том, что это не может быть реальностью, но когда мать спрашивает, не хочет ли он оладий, Коэн замирает, услышав её голос. К этому моменту приключения я уже узнал историю отца, Питера, и понял, что мать, Эсме, много лет назад пережила психическое расстройство. Коэн никогда не обсуждал детали случившегося с ней и его покойным младшим братом Алином, но это была болезненная тема.
Потеря ресурсов и новые испытания
Вскоре дом атакуют монстры, и семья разбегается. Как только управление возвращается ко мне, я проверяю инвентарь: вся высокоуровневая броня, оружие, зелья и мощные вампирические способности исчезли. Вместо них у меня только обычный меч с уроном 40 за удар, никаких аксессуаров и даже элементарных наручей. Это хуже, чем ночной кошмар о появлении в школе голым.
Собрав все расходники с ближайших повозок, я направляюсь по тропинке и сталкиваюсь с битвой, которая вызывает желание бросить всё. Пять призрачных спектров окружают мать Коэна. В реальной Долине Сангора я бы расправился с ними мгновенно, но здесь, в мире снов, это тяжелое испытание для навыков парирования и блокировки. Каждый удар меча едва наносит урон «жирным» врагам, а отсутствие брони означает, что одна их атака отнимает треть шкалы здоровья. Я умираю около четырех раз, прежде чем прибегаю к проверенному методу для игр с жестким таймингом: выключаю звук телевизора.

Одержав победу над духами, я вынужден сделать выбор: убедить Эсме бежать к остальным в церковь или попытаться поговорить с ней, как с реальной личностью. Несмотря на желание узнать больше о прошлом семьи Коэна, я сопротивляюсь искушению, чтобы не увязнуть в мире снов. Я оставляю рыдающую и сбитую с толку Эсме и иду дальше.
Сделав быстрое сохранение, я прохожу через ворота на большую городскую площадь, окруженную запертыми домами. Я собираю все доступные расходники — лечебные мази, яблоко и ироничную дольку чеснока. В этот момент вокруг начинают появляться призраки, и Коэн снова обнажает меч. Я начинаю яростно сражаться, но враги почти не получают урона. Именно в этот момент начинает раскрываться корень спасательного комплекса Коэна.
Битва с призраками и петля кошмара
Призраки (Wraiths) атакуют невероятно быстро: я едва успеваю среагировать, когда индикатор направления предупреждает о приближающемся ударе. Я оказываюсь настолько окружен черными фигурами, что поначалу не замечаю, что один из духов окутан красным свечением. Мне это знакомо. После шестой гибели до меня доходит: как и в случае с призраками в «реальной» части игры, я должен сфокусироваться на красном противнике в первую очередь. Иначе он будет вытягивать здоровье из остальных и постоянно призывать новых приспешников. Разнообразие врагов в Dawnwalker не слишком велико, поэтому, перезагрузившись, я сразу вступаю в бой с учетом этого факта.

Я снова спасаю брата и сестру, на этот раз игнорируя белые варианты диалога, которые ведут к исследовательским беседам, и направляюсь к церкви, чтобы встретиться с отцом. К моему удивлению, там меня ждет лишь горгулья. С ней сражаться гораздо проще: я мастер парирования, а противник всего один, а не целая дюжина. Я решил, что справился: сон пройден, семья спасена, и путь в церковь должен пробудить Коэна. Но этого не происходит. Войдя в здание, я оказываюсь ровно там, откуда начал — в доме семьи Коэна.
Сон зациклился. Однако на экране на мгновение мелькает изображение колодца на деревенской площади, и я запоминаю, что нужно осмотреть его позже. Вернувшись в столовую к семье, я решаю поэкспериментировать с дополнительными текстами предыстории. У меня в запасе уйма времени, и если уж мне суждено пройти этот путь снова, то я хочу сделать это с большей глубиной повествования. Именно здесь постепенно раскрываются истоки «комплекса спасителя» у Коэна. Он признается матери, что скучает по ней, но при этом ненавидит её за то, что она бросила семью, уйдя вглубь собственного сознания. Упоминает он и брата: неужели она так и не простила Коэна за то, что случилось с… Алином, кажется?

Раскрытие тайны колодца
Вновь появляются монстры, и я бросаюсь обратно в гущу сна. В этот раз я справляюсь куда лучше. Мне нужно добраться до колодца, и никакой вурдалак или призрак не встанет у меня на пути. Это похоже на тот самый ночной кошмар, когда ты приходишь в школу совершенно голым, только во много раз хуже. Очистив площадь от призраков, я подхожу к колодцу и взаимодействую с ним. Я вижу отражение Коэна. Оно выглядит разъяренным. Коэн корит себя, называя трусом, который не в силах смириться с тем, что произошло с его младшим братом, и простить себе свою роль в его гибели. Лишь после того, как я трижды выкрикиваю имя брата — «Алин! Алин! Алин!» — сон начинает трещать по швам.
Если бы я проигнорировал колодец, то остался бы заперт в петле кошмара. Это привело бы к одной из секретных и самых депрессивных концовок Blood of Dawnwalker, но я рад выбраться из этого места. Ко мне возвращаются силы вампира, позволяющие совершить «теневой прыжок» (shadowstep) на ледяной утес и пробраться через лабиринт воспоминаний. Студии Rebel Wolves удалось мастерски показать через действия, а не слова, стыд и вину, которые несет в себе Коэн. Он винит себя в несчастном случае, унесшем жизнь Алина, когда они были детьми и играли на замерзшем озере. Алин был рядом, а в следующее мгновение исчез.
Коэн терзается мыслью, что мог что-то сделать, пока Алин сам не предстает перед ним. Он велит брату простить себя и добавляет, что худшее, что сделал Коэн, — это отказ посетить место гибели Алина. Ведь тот ждал его все эти годы. Коэн срывается, когда Алин обнимает его, и опускается на колени, крепко прижимая брата к себе. Алин прощается в последний раз и, толкнув Коэна, выбрасывает его из сна обратно в реальность.

Итоги задания
Я не ожидал, что столь болезненная последовательность сновидений приведет к столь же мучительному сюжетному откровению. Давление, которое я испытывал, играя за Коэна и пробиваясь сквозь ад ради спасения семьи, — это то же самое бремя, которое он взвалил на себя после смерти Алина. Задание Home Sweet Home стало одним из самых поэтичных примеров того, как повествование сливается с дизайном уровней. При этом оно полностью опционально.
Проснувшись и убив алхимика, я проверяю журнал заданий и обнаруживаю, что это была одна из побочных веток квестов давно погибшей боярыни Ксанти (она была первым лейтенантом Бренциса, которого я устранил в игре). Я учту это на будущее. Несмотря на то, что искупление Коэна тронуло меня до глубины души, Home Sweet Home — это та миссия в Blood of Dawnwalker, к которой я вряд ли скоро вернусь в случае повторного прохождения. С меня хватит кошмаров на несколько дней вперед. Спасибо, Rebel Wolves.

Станет ли The Blood of Dawnwalker одной из лучших RPG всех времен? Следите за обновлениями.
Профессиональный путь и деятельность
Жасмин выросла в Гонконге и получила степень по английской литературе в Лондонском университете королевы Марии. Свою карьеру в игровой журналистике она начала в качестве фрилансера, сотрудничая с изданиями TheGamer и Tech Radar Gaming, а в 2023 году присоединилась к штату GamesRadar+.
В составе отдела подготовки материалов (Features team) в её обязанности входит посещение превью-показов игр и ключевых международных конференций, таких как Gamescom и Digital Dragons. Помимо этого, она регулярно пишет интервью, авторские колонки, а также периодически занимается подготовкой новостей и тематических руководств.

Личные интересы и активность
В свободное время Жасмин чаще всего размышляет или ведет дискуссии о серии Resident Evil, приобретает очередную книгу, которую вряд ли прочтет, или жалуется на погодные условия.
Инструкция по настройке профиля
Перед публикацией комментариев необходимо подтвердить свое публичное отображаемое имя. Пожалуйста, выйдите из системы и войдите снова — после этого вам будет предложено ввести желаемое имя для отображения.

Технические детали и геймплейные нюансы
В ходе прохождения уровня в доме Коэна, критически важным аспектом становится грамотное распределение ресурсов. Перед тем как броситься в бой на площади после первого столкновения с семьей, автор отмечает необходимость тщательного мародерства. Игрок буквально «вычищает» ближайшие повозки, собирая все возможные расходники. Это подчеркивает уязвимость персонажа, лишенного привычного снаряжения: каждый предмет, будь то лечебная мазь или яблоко, становится критически важным для выживания в условиях заниженных характеристик.
Особое внимание стоит уделить механике взаимодействия с призраками. Разработчики намеренно используют врагов, чьи паттерны атаки требуют идеальной реакции: их удары настолько быстры, что обычный визуальный индикатор направления может не успеть помочь игроку. Ключ к победе над ордой кроется в выявлении особого противника — призрака, окруженного красным свечением. Он выполняет роль «целителя» и генератора новых врагов, что делает его приоритетной мишенью. Без осознания этой связи, основанной на опыте сражений в «реальной» Долине Сангора, попытки зачистки площади превращаются в бесконечный цикл смертей.
Нарративная глубина и символизм
Миссия «Home Sweet Home» примечательна своей нелинейностью в плане эмоционального погружения. Игрок волен выбирать: придерживаться сухого прохождения или потратить время на глубокие диалоги с Эсме. Эти «белые варианты» реплик не продвигают боевую задачу, но раскрывают подавленную агрессию Коэна — его не только мучит скорбь, но и одолевает гнев на мать, которая предпочла уйти в ментальную изоляцию, оставив семью без опоры. Такие детали превращают стандартный квест в исследование психологической травмы.

Кульминация в локации с колодцем — это высшая точка геймдизайнерского мастерства Rebel Wolves. Использование отражения героя как способа конфронтации с внутренними демонами подчеркивает его «синдром спасателя». Интересно, что механика прохождения этого фрагмента требует от игрока не просто «убить всех врагов», а совершить символический акт — выкрикнуть имя брата, Алина. Этот момент окончательно разрушает иллюзорную реальность сна, переводя игру в область метафорического лабиринта памяти. В этой части квеста Коэн осознает, что главной причиной его многолетних страданий было не само трагическое событие на льду, а нежелание вернуться к месту гибели брата, чтобы закрыть гештальт.
- Вариативность концовок: Игнорирование колодца приводит к одной из самых мрачных и скрытых концовок игры, заставляя игрока вечно петлять по дому.
- Сюжетная связка: Выясняется, что это задание является частью более масштабной истории — побочной ветки квестов, связанных с боярыней Ксанти, одним из лейтенантов Бренциса.
- Динамика сложности: Сравнение боя с горгульей в церкви (как индивидуального, предсказуемого противника) с хаотичной схваткой против группы призраков на площади наглядно демонстрирует контраст между классическим игровым процессом и «кошмарным» сегментом.
В конечном итоге, «Home Sweet Home» оказывается редким примером в RPG-жанре, где лишение игрока силы и привычного «арсенала бога» не является искусственным ограничением, а служит инструментом для глубокого повествования. Эта миссия оставляет тяжелое послевкусие, которое, по признанию автора, делает её уникальным, но не самым желательным опытом для повторного прохождения.





