Проблема «вампирской» дилеммы в видеоиграх
Истории о вампирах часто пытаются убедить нас в том, что бессмертие — это проклятие, а не дар. Персонажи-кровопийцы постоянно твердят, что вечная жизнь приводит лишь к потере близких, однако игры игнорируют неоспоримые бонусы: атлетичное телосложение, возможность увидеть будущее и дождаться краха капитализма. В видеоиграх эти недостатки часто остаются за кадром из-за людонаративного диссонанса.

Пример The Blood of Dawnwalker
В ролевой игре The Blood of Dawnwalker главный герой Коэн превращается в вампира и постоянно жалуется на свое состояние. Пока он ведет диалоги, полные стенаний, меню навыков предлагает игроку невероятные возможности: телепортацию, бег по стенам, замедление времени и способность заставлять врагов погибать изнутри. Более того, Коэн лишен традиционных уязвимостей, включая смерть от солнечного света. Он — не полноценный вампир, а «бюджетная» версия, способная днем вести жизнь обычного человека. В итоге, несмотря на нытье персонажа о «внутренней порче», игрок получает мощные боевые способности, превращающие рыцарей в послушных рабов.
Запрос на истинный симулятор выживания
Хотя по мере прохождения игры (как отмечено в обзоре Марка) герою приходится поддерживать уровень «здоровья» свежей кровью, чтобы не потерять контроль в диалогах, начальные часы показывают, что индустрии не хватает настоящего симулятора вампирского выживания. Хочется примерить роль жалкого, дикого трупа, живущего на задворках, в мире, где каждый параноидальный обыватель мечтает вас уничтожить.
В идеальной игре вампир был бы существом, которое едва справляется с одним деревенским жителем, но становится беспомощным перед толпой с факелами. Игрок должен постоянно опасаться чеснока, распятий, серебра, проточной воды, святой воды, священных писаний, церковных колоколов и порогов домов. Согласно мировому фольклору, вампиры уязвимы даже перед ягодами можжевельника, что делает прогулку по лесу похожей на передвижение по минному полю.
Стратегия вместо простого боя
Путь к могуществу должен лежать не через прокачку и сражения, а через стратегию, тяжелый труд и хитрость. На данный момент ближайшим ориентиром остается Vampire: The Masquerade – Bloodlines (2004). Она заставляет игрока поддерживать «Маскарад», чтобы избежать преследования охотниками, а выбор персонажа клана Носферату усложняет жизнь из-за невозможности открыто перемещаться среди людей. Однако даже в ней есть социальная составляющая и клановая поддержка.

Искомого опыта не дает и игра Vampyr от студии Don’t Nod, где игрок берет на себя роль врача в Лондоне времен эпидемии чумы. Поиск проекта, который по-настоящему передал бы атмосферу отчужденности и беспомощности существа, вынужденного выживать в мире, полном смертельных угроз, продолжается.
Особенности игрового процесса и поиск идеального вампирского симулятора
Игры вроде Vampyr вынуждают скрывать привычку питаться артериями жителей, одновременно заставляя выступать в роли опоры того самого сообщества, которое вы систематически «поедаете». Хотя мрачный и деградировавший Лондон в Vampyr заслуживает признания, этот проект не до конца отвечает моим запросам. Причина кроется как в затянутых элементах привычного экшена от третьего лица, так и в жесткой привязке к сюжету, о чем ранее писал Алек в обзоре для RPS.
Схожие замечания применимы и к The Necromancer’s Tale — игре, которую можно назвать вампирским симулятором, даже если ваш герой не является вампиром. В ней предстоит жить в городе, совершенствуясь в темных искусствах, добывая рецепты и ингредиенты для все более опасных заклинаний. Как и в Vampyr, здесь предусмотрены разные варианты прохождения, а поиск компонентов для ритуалов при попытках сохранить спокойствие среди местных жителей — довольно увлекательное испытание. Тем не менее, игрока все равно вынуждают следовать структуре основного сюжетного повествования, разделенного на главы.

Поиск системно-ориентированного геймплея
Идеальный для меня симулятор выживания вампира должен строиться на глубоких механиках. Я хочу разбираться в своих способностях и слабостях, не опираясь при этом на какой-либо сюжетный каркас. Ближайший источник вдохновения, который мне удалось найти, даже не является игрой, основанной на персонажах. Впрочем, я бы советовал пока воздержаться от него, так как существует вероятность наличия вредоносного ПО.
Речь идет о Fairysite — пошаговом градостроительном симуляторе колонии, где вы управляете феями, живущими в лесах рядом с человеческими деревнями под угрозой нашествия гоблинов. К сожалению, при попытке загрузить демоверсию антивирус моего ПК подал сигнал тревоги. Вероятно, это ложное срабатывание — на форумах Steam никто, кроме меня, не упоминал о вирусах, а в прошлых работах разработчика я не вижу признаков злого умысла. Однако я решил воздержаться от установки и ограничиться обсуждением концепции, пока не прояснится ситуация.

Главная прелесть Fairysite заключается в ощущении паразитического существования: как сказано на странице в Steam, «они нужны вам, но вы не нужны им». Феи питаются человеческими снами и полагаются на людей как на защиту от мародеров-гоблинов. В то же время люди представляют угрозу: если неуклюжие крестьяне расширят свои владения, они растопчут ваши луга и рощи. Вам приходится сдерживать их, накладывая проклятия на поля и карьеры, чтобы замедлить производство, сохраняя при этом людей как источник пищи и буфер против «зеленокожих». Кроме того, можно заставить людей строить и почитать идолы фей, генерирующие духовную энергию, необходимую для обнаружения мистических порталов и, в конечном счете, для побега с карты.
Влияние Ghost Master и поиск концепции «Draculogic»
Эта концепция выглядит восхитительно коварной. Она напоминает старую игру Ghost Master, где нужно расставлять призраков в домах, имитирующих стиль Sims, и воздействовать на фобии жильцов, чтобы собирать их страх. На сложных уровнях главная задача — выжать максимум кортизола из нейронов ваших жертв и достичь сюжетных целей до того, как они вызовут экзорцистов. Как и в Fairysite, прелесть игры отчасти в вашей относительной беспомощности: вы можете саботировать, но не можете вступить в прямой конфликт.

Было бы интересно увидеть подобную «корчащуюся хищность» в игре масштаба Dawnwalker. По сути, я прошу создать «Pathologic про вампиров» — возможно, Draculogic? Разработчикам остается только воплотить это в жизнь. На данный момент создатели Blood of Dawnwalker из студии Rebel Wolves уже ищут специалистов для работы над сиквелом, а первый патч к Blood of Dawnwalker помогает исправить ошибки в обучении и проблемы с молчаливыми NPC, хотя работа над устранением «фризов» и сбоев шейдеров продолжается.
Тот факт, что вампиризм в играх часто подается как некий «горький дар», вызывает у меня скепсис. Разработчики упорно пытаются продать нам идею, что быть существом ночи — это сплошное мучение из-за вечного одиночества, вызванного потерей близких. Но давайте честно: если отбросить сантименты, вы получаете тело с мышцами твердыми, как мрамор, и перспективу пережить не только всех своих знакомых, но и увидеть момент, когда человечество наконец покончит с капитализмом и внедрит безусловный базовый доход. В мире видеоигр эти «неудобства» жизни кровопийцы чаще всего надежно спрятаны за баррикадами людонаративного диссонанса.
Взять хотя бы Коэна из The Blood of Dawnwalker. Он превращается в вампира и проводит целые диалоговые цепочки, жалуясь на свою «внутреннюю испорченность». Я кивал в ответ с должным сочувствием, а затем открывал меню навыков, где предвкушение новых способностей заставляло забыть обо всех его страданиях. Ему доступны телепортация, хождение по стенам, возможность замедлять время и заставлять недругов буквально закипать изнутри. Это даже не настоящий вампир из легенд, а какой-то «Hovis Best Of Both» от мира монстров — «бюджетная» версия, которой не страшны солнечные лучи и не мешают жить гротескные когти или другие деформации. Это позволяет герою днем притворяться обычным Джоном Харкером и не переживать о социальных последствиях. После очередного нытья о моральном разложении я просто отправил его прыгать в реку. Прости, Коэн, но у меня и самого предостаточно внутренних демонов, просто они не дают мне бледной кожи и возможности превращать рыцарей в своих слуг.

Фольклорный ужас и мечты о «Draculogic»
Мое желание — это игра, где все легендарные недостатки вампирской жизни не просто упоминаются, а разрастаются, как грибы на могильных холмах. Мне нужен честный симулятор выживания, где я — жалкий, одичавший труп, обитающий на задворках общества, пребывающий в состоянии постоянной уязвимости. Я хочу, чтобы меня терзали голод и ненавистное, жгучее солнце. Я хочу чувствовать себя существом, которое едва может одолеть одного настороженного крестьянина, но становится абсолютно беспомощным перед лицом толпы, вооруженной факелами. Мне нужны такие препятствия, которые нельзя преодолеть простым ударом меча: чеснок, святая вода, церковные колокола, распятия или пороги домов, через которые мне запрещено ступать. Если верить фольклору разных народов, список вещей, способных навредить вампиру, огромен — например, ягоды можжевельника. В такой игре любое прогулка по лесу превращалась бы в прогулку по минному полю.
Мне нужен геймплей, основанный на системах, а не на заскриптованном сюжете. Мое вдохновение в этом вопросе — Fairysite, пошаговый симулятор колонии. И хотя я пока воздерживаюсь от его установки из-за сомнительных сигналов антивируса, его концепция идеально отражает то, что я ищу: паразитизм. Вы нужны людям (или наоборот), но при этом вы от них зависите. В Fairysite вы можете «портить» поля крестьян, замедляя их развитие, чтобы они не растоптали ваши священные рощи, и одновременно использовать их как живой щит от гоблинов и источник энергии для ритуалов. Это напоминает Ghost Master с его механикой накопления страха. Вот такой «Draculogic» — холодный, стратегический и системный — это то, что индустрии стоит попробовать реализовать, вместо того чтобы в очередной раз заставлять нас слушать жалобы очередного «вампира-полукровки».





