Домой Статьи и аналитика Assassin’s Creed Brotherhood и ДНК игр Ubisoft

Assassin’s Creed Brotherhood и ДНК игр Ubisoft

Разбираемся, как Assassin's Creed Brotherhood заложила основы дизайна открытых миров Ubisoft и почему серия с тех пор столкнулась с творческим кризисом.

4
0

Влияние Assassin’s Creed на наследие Ubisoft

Компания Ubisoft занимается разработкой множества игр, однако сложно представить её портфолио без таких героев, как Альтаир, Эцио, Коннор и другие. Возникает закономерный вопрос: как бы выглядели проекты студии без этой франшизы? За восемь лет, прошедших с того момента, как первый капюшонный аватар совершил прыжок со шпиля в стог сена, Assassin’s Creed стала не только важнейшей статьей доходов Ubisoft, но и ключевым фактором, определяющим дизайн практически любой игры компании. Независимо от сеттинга или центральных механик, если Ubisoft берется за создание игры с открытым миром, ДНК Assassin’s Creed неизбежно оказывается заложена в её основу. А таких миров компания создает немало.

Эцио Аудиторе в Assassin's Creed Brotherhood
Ubisoft — это не только Assassin's Creed, но где бы она была без Альтаира, Эцио, Коннора и других?

Эволюция формулы геймплея

Механика захвата точек (или, в случае с Альтаиром, восхождения на них) для открытия карты, представленная в первой части серии, стала визитной карточкой Ubisoft. Несмотря на то, что оригинал заложил основы механик и лора, как игра он был далек от совершенства. Главные герои — Альтаир ибн Ла-Ахад в прошлом и Дезмонд Майлз в настоящем — не имели глубокой проработки и не предлагали интересных занятий. Ситуация улучшилась во второй части: на смену Альтаиру пришел гораздо более харизматичный Эцио Аудиторе да Фиренце, а навыки Майлза начали переноситься в реальный мир. Оглядываясь назад, можно сказать, что Assassin’s Creed была технической демоверсией, а её прямое продолжение — доказательством концепции.

Настоящим пиком и переломным моментом стала Assassin’s Creed Brotherhood: именно в этой игре Ubisoft на короткий период времени четко осознала вектор развития серии и реализовала его с особым стилем. Возвращаться к ней сегодня непросто: элементы, которые когда-то казались свежими, с тех пор ежегодно повторялись в рамках серии и бесчисленное количество раз копировались в других проектах обширного каталога Ubisoft. Вступает в силу закон убывающей отдачи: то, что раньше вызывало восхищение, теперь вызывает лишь цинизм. Каждое удачное дизайнерское решение воспринимается не как проявление мастерства, а как заготовка на доске в офисе Ubisoft Montreal, которую никто не удосужился стереть.

Особенности Assassin’s Creed Brotherhood

Хотя компоненты Brotherhood были многократно растиражированы в играх других жанров, если отбросить скепсис, станет ясно: эти идеи, пусть и заимствованные, редко где были реализованы лучше. Взять хотя бы обучение. Ubisoft долгое время с трудом удавалось изящно знакомить игроков с нагромождением своих систем, и каждая новая Assassin’s Creed обычно начиналась с утомительного процесса пошагового объяснения механик. В Brotherhood это также присутствует — даже спустя пять часов игры вас продолжают обучать новому, — но каждое такое внедрение выглядит органично в контексте стремительно развивающегося сюжета.

В этот раз ежегодный релиз Ubisoft предложил бонусы не только акционерам, но и игрокам. Brotherhood, будучи второй игрой в трилогии Эцио (единственный пример в серии, где сохранился один протагонист после появления Revelations), начинает историю спустя секунды после финала Assassin’s Creed 2. После двухминутной кат-сцены игроку практически сразу дают в руки клинок. У Эцио сохранена вся экипировка с финала второй части и внушительная шкала здоровья. Хотя лишение героя всех «игрушек» неизбежно, этот клише-прием обыгран элегантно: протагонист теряет всё не из-за флешбэка или катаклизма, а в ходе утренней сцены близости, когда внезапная атака Борджиа заставляет его бежать едва одетым и без оружия.

Всего через полчаса после запуска игры родовое поместье Эцио оказывается в руинах, родственники убиты или отправлены в безопасное место, и герой покидает выжженную сельскую местность Монтериджони, чтобы отправиться в Рим для совершения мести. На фоне этого даже простые механики вроде «нажать B для приседания» кажутся невероятно неуклюжими.

Assassin's Creed Brotherhood и ДНК игр Ubisoft — иллюстрация 2 к материалу
Игрок уничтожает двух стражников во время прохождения Assassin's Creed Brotherhood

Именно на берегах Тибра Brotherhood демонстрирует эволюцию идей, заложенных в прошлых частях, а также предлагает новые концепции. К третьей игре серии механика восхождения на точки начала терять свою привлекательность. В то же время, обещанная еще до выхода первой части «свободная скрытность» (freeform stealth) так и оставалась нереализованной, вынуждая игроков тратить неприемлемо много времени на сидение на скамейках или, как во второй части, прятаться за спинами нанятых куртизанок. Brotherhood предприняла попытку решить обе эти проблемы одновременно.

Борджиа в Риме: механика влияния и наследие Assassin’s Creed

Помимо традиционных точек обзора, на карте было множество башен Борджиа. Чтобы открыть прилегающие к ним участки карты, игроку требовалось зачистить хорошо охраняемый лагерь, взобраться на башню и сжечь её. Эти плотно застроенные пространства, полные углов и укрытий, были спроектированы специально для гибкого скрытного прохождения.

В отличие от других частей Assassin’s Creed, где обнаружение игрока часто не влекло за собой серьезных последствий (за исключением миссий с мгновенным провалом), здесь скрытность имела ощутимую цену. Капитан гарнизона, которого необходимо устранить для захвата башни, обычно бросался наутек при обнаружении героя. Если ему удавалось скрыться в своем безопасном помещении, игроку приходилось ждать рассвета или заката, когда охрана сменится, чтобы повторить попытку. Уничтожение влияния Борджиа через захват и разрушение башен не только выполняло давние обещания серии, но и добавляло весомое чувство достижения в привычный процесс исследования карты.

Assassin's Creed Brotherhood и ДНК игр Ubisoft — иллюстрация 3 к материалу
Assassin's Creed Brotherhood

Экономика и восстановление Рима

Захват точек имел и более глубокое значение. Сама концепция точек обзора всегда выглядела нелогичной, так как высочайшие точки города предлагали игроку наблюдать за жителями с дистанции, вместо взаимодействия с ними. Здесь же избавление районов от влияния Борджиа позволяло Эцио реновировать и открывать закрытые малые предприятия, каждое из которых приносило небольшую прибыль каждые 20 минут.

Это придавало контекст механике «нажми кнопку и получи результат» и — вместе с восстановлением объектов по сюжету, таких как притон для Гильдии воров или публичный дом для укрытия матери и сестры Эцио — создавало осязаемое ощущение, что протагонист теснит врагов. Это был серьезный сдвиг для серии, где до того прогресс измерялся лишь количеством убитых VIP-персон при неизменности окружающего мира.

Атмосфера и влияние системы братства

По мере того как число стражников Борджиа сокращалось, начинала раскрываться атмосфера игры. Хотя большинство NPC лишь наполняли улицы, служа живым укрытием, город был пропитан настроением. Мироустройство Assassin’s Creed работает лучше всего, когда игрок попадает в существующий мегаполис с реальной архитектурой; Рим в Brotherhood обладал узнаваемым, прекрасным городским пространством, непревзойденным вплоть до выхода Assassin’s Creed Unity. Эфирная музыка Йеспера Кида усиливала чувство места, создавая ощущение узнаваемого, но иного мира; струнные вступали, когда Эцио карабкался по римским зданиям или выслеживал очередную жертву.

Assassin's Creed Brotherhood и ДНК игр Ubisoft — иллюстрация 4 к материалу

Влияние Эцио выходило далеко за пределы городских стен. Наследие всех этих элементов чувствуется в других проектах Ubisoft, но ничто не показывает разницу между Ubisoft «тогда» и «сейчас» так ярко, как система братства. Это проработанная метаигра, в которой вы вербовали ассасинов и отправляли их по всей Европе, что усиливало чувство изменения мира к лучшему и служило приятным отвлечением. Спустя четыре года после исчезновения из серии, эта механика вернулась в Unity в виде мобильного приложения-компаньона.

Проблемы творческого подхода Ubisoft

То, что для инвесторов кажется главным активом Ubisoft — обширная сеть глобальных студий, обеспечивающая ежегодный выпуск успешных серий — стало крупнейшей творческой проблемой. Из-за плотного графика работы над следующей игрой начинаются задолго до того, как текущая часть серии попадает на полки магазинов. Любые выводы о том, что работает, а что нет, приходится откладывать как минимум на 12 месяцев. Неудивительно, что большая часть магии Brotherhood была утрачена, а серия стала путаной.

Revelations, завершение трилогии об Эцио, по-видимому, создавалась исходя из предположения, что игроки хотят видеть в Assassin’s Creed игру про Бэтмена, учитывая странный фокус на гаджетах. К концу игры у Эцио было около 150 вариаций «бомбы», система защиты башен и головоломки от первого лица. Идеи складывались в игру бездумно, лишь бы дать игроку что-то новое, невзирая на отсутствие целостности. Эта тенденция повторялась и в дальнейшем.

Assassin's Creed Brotherhood и ДНК игр Ubisoft — иллюстрация 5 к материалу

Assassin’s Creed ежегодно «прыгала» между эпохами, сеттингами и протагонистами. Миры становились больше, но «площе», наполненнее вещами, но при этом пустыми внутри. Ubisoft так и не нашла мира, столь же богатого, как Рим, и героя, столь же обаятельного, как Эцио, но с тех пор ни один протагонист не задерживался в серии достаточно долго, чтобы это имело значение. Black Flag согрела сердца игроков, но стала скорее качественной игрой про «Пиратов Карибского моря», нежели полноценной частью Assassin’s Creed.

Наследие Assassin’s Creed: взгляд в прошлое

Спустя 12 месяцев Эдвард Кенуэй ушел в прошлое: игроков перенесли через Атлантику в Париж, а действие игры продвинулось вперед почти на столетие. Далее последовал викторианский Лондон, и как бы привлекательно это ни звучало, Assassin’s Creed Brotherhood доказывает, что суть серии заключается не только в историческом туризме.

Серия строится на системах, сюжетах и сеттингах, которые работают сообща, а не мешают друг другу. Если у Ubisoft еще есть время, им стоит оглянуться на 2010 год, когда — впервые, и будем надеяться, что не в последний раз — самая запутанная серия видеоигр едва не стала логичной и последовательной.

Assassin's Creed Brotherhood и ДНК игр Ubisoft — иллюстрация 6 к материалу
Assassin's Creed

Информация об авторе и публикации

Эта статья об Assassin’s Creed Brotherhood была впервые опубликована в 280-м выпуске журнала Edge. Чтобы получать подобные материалы прямо к дверному порогу или на цифровое устройство, рассмотрите возможность подписки на Edge.

Нейтан Браун — консультант по видеоиграм, писатель и бывший редактор журнала Edge. В настоящее время он работает независимым журналистом и продолжает писать для Edge, однако его основная страсть — Hit Points, регулярная новостная рассылка об индустрии видеоигр.

Примечание: для комментирования вы должны подтвердить свое отображаемое имя. Пожалуйста, выйдите из системы и войдите снова, после чего вам будет предложено ввести имя для отображения.

Assassin's Creed Brotherhood и ДНК игр Ubisoft — иллюстрация 7 к материалу

Хотя влияние Assassin’s Creed на современный портфель Ubisoft неоспоримо, важно понимать, что сама концепция «ежегодного релиза» превратилась в главный творческий вызов для компании. Поскольку производство каждой новой части запускается задолго до завершения предыдущей, любые уроки, извлеченные из успеха или провала механик, невозможно оперативно внедрить в разработку — приходится ждать не менее 12 месяцев. Именно эта инерция привела к тому, что многие инновации Brotherhood были утрачены, а серия начала терять внутреннюю логику.

Ярким примером этой деградации стала Revelations — заключительная часть трилогии об Эцио. Ощущение было такое, будто разработчики решили, что игроки больше всего жаждут увидеть в игре про ассасинов элементы Batman: Arkham. Это привело к появлению странного фокуса на гаджетах: к финалу игры арсенал Эцио включал около 150 вариаций бомб. Добавьте к этому систему защиты башен и вставки от первого лица — все эти механики внедрялись «вслепую», без должной проработки их взаимодействия друг с другом, лишь ради формального разнообразия.

Эта тенденция к бессистемному наполнению контентом сохранялась годами. Например, Assassin’s Creed IV: Black Flag, хоть и была тепло принята аудиторией, воспринималась как отличная игра про пиратов, но «теплая», лишенная духа серии часть Assassin’s Creed. В итоге франшиза превратилась в постоянные прыжки между эпохами и героями, которые не успевали раскрыться. Миры становились всё масштабнее, но одновременно «плоскими» и пустыми, теряя ту атмосферную глубину, которой обладал Рим в Brotherhood. На примере Brotherhood становится очевидно: Assassin’s Creed — это не про исторический туризм, а про синергию систем, сюжета и окружения. Ubisoft стоило бы чаще вспоминать 2010 год, когда их самая запутанная серия игр наконец-то обрела цельность.

Источник: https://www.gamesradar.com